Wednesday, 18 April 2012

Game Dev Party 2 et Tunisie

Bonjour !

J'ai publié hier un billet en anglais présentant la Game Dev Party 2, son déroulement, mon expérience et mes impressions sur cet événement. J'espère qu'il vous donnera, à vous aussi, l'envie de créer des jeux avec les technologies du Web !

Lire le billet : Game Dev Party – Writing A Game For The Web In A Weekend

Game Dev Days

J'en profite également pour annoncer que je serai la semaine prochaine en Tunisie, pour animer des conférences et des ateliers autour des jeux vidéo et du Web (oui, je reste dans le thème :) ). Je serai à l'Institut Supérieur d'Informatique (ISI) de Tunis les mercredi 25 et jeudi 26 avril, et à Monastir le vendredi 27 avril ! Je vais y présenter les technologies du Web et leur utilisation dans le cadre de la programmation de jeux vidéo, et je vais animer des ateliers pour que les étudiants puissent mettre les mains dans le cambouis. J'espère revenir avec plein de choses fantastiques à montrer !

L'affiche de l'événement à Tunis

Vive le Web ! :-)

Sunday, 25 March 2012

Retours à chaud sur la GameDevParty2

Yo !

Ce week-end à Lyon, c'était la GameDevParty2, l'occasion de développer un petit jeu Web en équipe de 5 à 7 personnes. Voila mes retours à chaud, comme ça, à peine 4 heures après la fin du temps de développement autorisé. Je ferai un blog post plus complet (avec des liens et tout) plus tard dans la semaine, en anglais a priori. En attendant, commençons par présenter ce que j'ai fait...

Super Bit Boy

Je ne suis pas venu avec mon propre projet comme je l'aurais voulu (pas eu le temps de bosser sur Fightly ces dernières semaines), et j'ai donc du faire un difficile choix d'équipe. J'ai finalement choisi de travailler avec deux amis et futur collègues, Paul et Nicolas, ainsi qu'avec Louis-Rémi (ancien stagiaire Mozilla, comme quoi... ) et Michaël que j'ai rencontré pour la première fois vendredi soir. Paul et Nicolas sont venus à la GameDev avec un projet et un début de moteur fonctionnel. L'idée d'origine était de coder une sorte de clone de Super Meat Boy en JS avec Canvas. C'est principalement le côté technique qui m'a attiré ici, puisqu'ils n'utilisent pas de framework ou de moteur existant. Je n'ai pas été déçu par ce point.

L'équipe s'est composée d'un sound designer (Paul), d'un graphiste (Michaël) et de trois développeurs et demi (Louis-Rémi, Nicolas et moi, Paul étant le dernier demi). Une bonne répartition, des gens talentueux, du brainstorming et 48 heures plus tard, nous avions un prototype de Super Bit Boy jouable et plutôt excitant. Dans sa forme actuelle, le gameplay consiste à parcourir un niveau en sautant de plateforme en plateforme. Le joueur a une couleur, ainsi que les plateformes : lorsque l'on touche une couleur qui n'est pas la notre, on a une demi seconde pour effectuer un saut afin de changer sa couleur en celle de la plateforme. Le jeu est donc très nerveux, à base de double sauts en permanence, de morts frustrantes mais de recommencement rapide. Ça incite à jouer, c'est dur mais marrant, bref je suis personnellement très content de ce que nous avons fait.

La dernière version jouable, celle qui a été présentée à la fin de la GameDevParty, est jouable en ligne : Super Bit Boy est à portée de clic ! Tout comme son code source !

Les autres projets

Si il y a une chose que je dois dire, c'est que j'ai été bluffé par la qualité des projets qui ont été présentés ! En terme de graphismes, tout était vraiment beau. Évidemment, rien n'était parfait, mais les prototypes étaient là et quasiment tous étaient jouable. Petit bémol pour une équipe qui a eu les yeux un peu plus gros que le ventre techniquement, mais je sais qu'ils ont pris du plaisir à participer et qu'ils feront mieux la prochaine fois !

Je vous invite à lire le blog de la GameDevParty, tous les projets y sont présentés avec la composition de l'équipe et quelques détails. Je souhaite juste féliciter la Z Team, l'équipe d'Aurélien (pour laquelle j'ai beaucoup hésité tant le concept me plaisait) qui a présenté à la fin un jeu excellent, avec à mon avis (mais je ne l'ai pas encore testé) une bonne profondeur stratégique et un niveau de finition plus qu'honorable pour quelque chose de développé en 24 heures à partir de rien. Bravo les gars !

Ambiance Game Dev

Ce week-end s'est magnifiquement bien déroulé. Je suis ravi d'y avoir participé, je suis ravi d'avoir vu tous ces gens se réunir autour d'une même passion et se donner à fond pendant plus de deux jours. Merci, merci, merci aux organisateurs, vous avez fait un très bon boulot, on n'a manqué de rien. Merci à l'atelier des médias pour la salle, merci au sponsor Novius pour les petits déjeuners. La GameDevParty2 est terminée, mais l'association GameDevParty vient tout juste de naître, et va en profiter pour organiser plein de petits événements autour du développement de jeux vidéo sur Lyon, en attendant la prochaine vraie GameDevParty !

En bref : je suis heureux, j'ai participé à la création d'un jeu que j'estime, j'ai vu de très bons jeux se créer, et le tout dans une super ambiance. Bravo à tous, et à la prochaine !

Friday, 3 February 2012

Game Dev Party 2 à Lyon : du 23 au 25 mars

Game Dev Party 2

Yeah ! Enfin !

J'avais raté la première Game Dev Party Lyonnaise parce que j'étais aux USA pour mon stage, et j'attendais avec impatience l'arrivée de la deuxième édition. Et ça y est ! On a une date et un lieu ! Et même un événement Eventbright !

Vous aimez créer des jeux vidéos ? Vous voulez vous mettre au défi et participer à la création d'un jeu en un weekend au milieu d'autres gens tout aussi passionnés que vous ? Alors réservez votre weekend, préparez vos moteurs, faites chauffer votre Photoshop et rejoignez-nous du vendredi 23 au dimanche 25 mars 2012 à l’Atelier des Médias - 9 quai André Lassagne, 69001 Lyon !

J'espère vous y retrouver nombreux !

Thursday, 26 January 2012

Mais je voudrais te donner de l'argent !

Ce n'est pas que je ne veux pas donner d'argent à une personne qui le mérite et qui m'apporte quelque chose, c'est que je ne peux pas le faire.

Oui, cette phrase est trop catégorique, et même fausse. Je "peux" le faire. Mais à quel prix, et sous quelles conditions ? Je vais essayer dans ce billet d'exposer ce que je considère maintenant comme un des problèmes de base de notre société. Commençons par un petit retour en arrière...

Dans l'temps...

Avant, dans un monde sans technologie de l'information et de la communication, nous avions des contacts qui impliquaient une présence physique. J'entendais un chanteur dans la rue ou dans une salle de concert, j'allais au théâtre voir une pièce ou j'écoutais un poète déclamer ses vers. Toutes ces activités ne pouvant être faites qu'à une distance "humaine" de l'autre, il était simple de remercier monétairement l'autre : je pouvais lui donner de mon argent, quelques unes de mes pièces d'or ou de bronze durement acquises. On utilisait notre argent physique (notre "monnaie"), dont nous étions les uniques propriétaires, de la façon que nous voulions.

Gardez ce point en tête, j'y reviendrai.

Puis vint l'Internet

En évoluant, en créant et en adoptant de nouvelles technologies de communication, nous avons au fur et à mesure retiré la nécessité de proximité physique des échanges culturels. L'écriture a certainement été la première étape, il y a bien longtemps, en permettant de transmettre du savoir entre deux êtres humains sans qu'ils ne soient nécessairement en contact physique. L'imprimerie a sublimé cela. La radio a continué ce processus, puis la télévision, et bien entendu l'Internet qui vient supplanter toutes ces technologies. Aujourd'hui, j'écoute ma musique sur Spotify, je télécharge les films que je veux voir, les séries aussi, je regarde de temps en temps des émissions de télévision en différé sur le net, je télécharge mes livres, je lis des blogs, je regarde des vidéos sur YouTube, je joue en ligne... La majorité de mon activité culturelle passe par mon ordinateur et l'Internet. Est-ce une bonne chose ? J'estime que oui, parce que je crois que sans l'Internet, j'aurais tout simplement infiniment moins de culture. Cependant, ce n'est pas sur ce point que je veux débattre.

Il y a une question qui revient très souvent en tant qu'argument d'opposition au partage : l'argent. En partageant l’œuvre d'autrui, je lui coupe les vivres, je lui retire sa dignité d'être humain et je le condamne à la misère. C'est vrai : en refusant de cautionner et de participer à un système que je n'apprécie pas, je coupe une partie des revenus des artistes que j'aime. Cela reste cependant à pondérer, tant on sait aujourd'hui que les "éditeurs" (au sens large du terme, donc qui comprend aussi bien les majors de l'industrie musicale que les producteurs hollywoodiens) ne respectent pas les-dits artistes et ne leur versent qu'une part infime de l'argent que j'aurais, moi, payé. Ploum exprime très bien dans un récent article les raisons qui me poussent moi aussi à vouloir sortir de ce système, lire Pourquoi je suis un pirate !

Pas d'argent... Pas d'argent !

Donc, le cœur du problème reste tout de même là : moi, je ne donne plus d'argent aux gens que j'estime. La question que je me pose maintenant, c'est "Pourquoi ?" Moi je suis un gars honnête, je suis content de profiter de toutes ces magnifiques créations de mes contemporains, et j'aimerais les encourager en leur donnant un peu de mon argent. Alors pourquoi ne le fais-je pas ?

J'ai récemment été confronté à une telle situation : je voulais acheter un des excellents livres de Thierry Crouzet. Le problème, c'est que le livre en question n'était achetable que par Paypal. Ayant choisi de ne plus utiliser les services de ce dernier pour des raisons éthiques, je me suis retrouvé dans une situation qui est en fait incroyablement commune : il m'est impossible de donner mon argent à quelqu'un sur l'Internet. Pas réellement impossible, mais tellement compliqué que c'est proche d'impossible. Et pour que ça soit un tout petit peu (mais pas trop quand même) plus simple, je dois sacrifier une partie de mes convictions et de ma liberté.

Et c'est à mon avis sur ce point très précis que se trouve un de nos plus gros problèmes, et une des plus grandes victoires des puissants, ici par le biais des banques. Le paiement en ligne est intégralement contrôlé par les banques. Il est impossible aujourd'hui de procéder à un seul échange d'argent en ligne qui ne soit pas tracé, vérifié et stocké quelque part. Et le pire, le pire, c'est que ce n'est même pas simple ! Payer par carte bancaire en ligne est un parcours du combattant ! Les banques ont donc réussit le tour de force de nous emprisonner dans un système où elles contrôlent tout. Finie la monnaie qui partait on ne sait où, finie la pièce de 2€ que tu donnes à ton prochain et qui échappe à sa taxe de 5% pour la banque : dans le monde numérique, tout échange monétaire est tracé et taxé. En entrant dans le numérique, nous avons perdu une de nos libertés : celle de donner librement notre argent à une personne qui est dans notre proximité. Et le fait que dans l'Internet nous soyons tous proches les uns des autres ne justifie pas cette perte, bien au contraire.

Une limite technique

Je voudrais pouvoir donner mon argent à qui je le souhaite, en ligne, de manière simple. Comme je peux donner un billet à un chanteur de rue, je veux pouvoir donner 5€ à Lady Gaga ou à DEF. Cette impossibilité technique est une atteinte à nos libertés.

Cependant, comme je viens de l'écrire, c'est une limitation principalement technique. Il nous est donc possible de créer des solutions à ce problème. Et il y en a déjà ! Regardez BitCoin, le projet de monnaie numérique décentralisée : en utilisant ce système, il est possible de transférer de l'argent sur l'Internet de manière simple, sécurisée, et surtout de manière libre ! Personne ne peut vous empêcher de faire une transaction licite dans ce système.

Seulement le système BitCoin n'est pas parfait : comme beaucoup de systèmes à portée sociale, il faut que beaucoup de gens utilisent, ou au moins acceptent les BitCoins pour que ça ait un vrai impact. Je ne crois pas que ça soit le cas aujourd'hui, et c'est très dommage. Cependant, il ne tient qu'à nous de faire que ça change...

Friday, 23 December 2011

Comment est propagée la pensée unique

Bonjour les amis !

Aujourd'hui je souhaite vous faire découvrir un morceau de reportage très intéressant. Intitulé, comme ce billet, "Comment est propagée la pensée unique", il présente via des interviews comment les industriels ont imposé leur vision du monde, leurs règles, leur modèle de pensée.



Je vous laisse apprécier, et en tirer les conclusions que vous souhaitez. Je me suis personnellement rappelé le discours de mes professeurs de Fac d'informatique qui nous disaient qu'ils nous préparaient pour le monde du travail, qu'ils nous enseignaient certaines matières parce que c'est ce que les entreprises veulent.

Ça rejoint également un TED Talk que j'ai vu il y a quelques temps sur l'éducation, dans lequel Sir Ken Robinson expliquait que le système educatif tue la créativité des enfants. Voici d'ailleurs la vidéo en question, elle date de 2006 :

Lisez, pensez, partagez !

/-)

Source : http://www.jmp.net/2011/12/comment-est-propagee-la-pensee-unique/

Sunday, 18 December 2011

Component Entity Manager for JavaScript games

Hi everyone!

I recently wrote a library to handle a Component Entity model in a JavaScript game. I need it for my ongoing Fightly Game Engine, which I'm trying to work on. If you don't know what the Component Entity model is, here are great resources about it:

Basically, the idea is to replace classical inheritance with composition. Your game is composed of entities, each being just a list of components. JavaScript's flexibility is well adapted to this sort of programming, as it is easy to change an object to add attributes or methods to it.

That system I implemented is highly based on what Louis Stowasser did on Crafty.js. It works on both server- and client-side, and comes with a few unit tests and examples. Let's first show you how it can be used:

How to use the ComponentEntityManager

Ok, so I like showing code instead of writing English. Here is the most basic way to use that library. First, import and instantiate the Manager:

var cem = require('component-entity-manager'),
    myCEM = new cem.ComponentEntityManager();

Then, declare a new component:

myCEM.c('HelloWorld', function() {
    this.hello = function() { console.log('Hello, World!'); };
});

Now create an entity using this component:

var hi = myCEM.e('HelloWorld');

And finally use that entity the way you like. For example:

hi.hello(); // prints "Hello, World!" in the console

Pretty simple, right? Right, we only printed a "Hello World" but still, we did so by using the Component Entity model! Now you can obviously add a thousand more components, and create hundreds of thousands entities. Let's see a more concrete example before I explain why it is useful.

A more concrete example

See example1.js on github

var cem = require('../../component-entity-manager'),
    // Instanciate the Game Engine
    myGE = new cem.ComponentEntityManager();

// Create a few components that can be used in-game
var Hero = {
    "life": 100,
    "defense": 100,
    "attack": 100,

    "hit": function(opponent) {
        var points = this.attack * 1.1 - opponent.defense;

        if (points > 0) {
            opponent.life -= Math.round(points);
        }
        return this;
    },

    "specialHit": function(opponent) {
        return this.hit(opponent);
    }
}

var Wizard = {
    // this component requires the Hero component, and
    // any entity having a Wizard component will automatically have a Hero one
    "_requires": "Hero",

    "life": 80,
    "mana": 100,

    // "Overwrite" the specialHit method of the Hero component
    "specialHit": function(opponent) {
        var points = this.attack * 1.2 - opponent.defense;

        if (this.mana > 20) {
            points += 20;
            this.mana -= 20;
        }

        if (points > 0) {
            opponent.life -= Math.round(points);
        }
        return this;
    }
}

var Necromancer = {
    "_requires": "Wizard",
    "life": 70,
    "attack": 110
}

var Paladin = {
    "_requires": "Hero",
    "defense": 150
}

// Add those components to the Game Engine so we can use them
myGE.addComponent("Hero", Hero)
    .addComponent("Wizard", Wizard)
    .addComponent("Necromancer", Necromancer)
    .addComponent("Paladin", Paladin);

// Create two entities than we can manipulate
var gerard = myGE.e("Paladin"),
    igor = myGE.e("Necromancer");

// And now play with those entities
console.log("Before we do anything: ");
console.log("  Gerard's life is " + gerard.life);
console.log("  Igor's life is " + igor.life);

gerard.hit(igor);

console.log("\nAfter Gerard hits Igor: ");
console.log("  Gerard's life is " + gerard.life);
console.log("  Igor's life is " + igor.life);

igor.specialHit(gerard);

console.log("\nAfter Igor hits Gerard: ");
console.log("  Gerard's life is " + gerard.life);
console.log("  Igor's life is " + igor.life);

How is this useful?

And how is it better than classical inheritance? Some people answered this better than I could do in other places (see the two links above), but here is the main point. When you come to have a very complex hierarchy, with lots of classes and dependencies between them, you will certainly end up having unneeded code in some of your objects. Let's say you have a few classes: Moving, Vehicle, Car. Vehicle inherits from Moving, Car inherits from Vehicle. Now at some point you want to add a BrokenCar class, to represent a car than cannot move. It seems quite logical to make it inherit from Car as it shares almost everything with it. But that is the point: almost. As you don't want that BrokenCar to move, you will have to overwrite the code from Moving, or to break your entire hierarchy. With composition, you just specify directly what you need in your object. For example, I want this object to be a Car, a Vehicle and a Moving. Or I want that other object to be a BrokenCar, a Car and a Vehicle (but not a Moving). It is more flexible and allows for a wider range of mixing.

Now about that library precisely. The main features are here: you can create components and declare them, express requirements in a component, create entities from one or several components, get entities from their components. It is intended to be used as a building block for any JavaScript game, or any JavaScript game engine. Oh and I'm pretty sure you guys can find some other use cases as well... :)

Licensing

I release this code under a simple MIT license. It's the simplest I know. I'm considering adding a GPL-ish license as well, and maybe some BSD if people ask me to. 

And the future...

There are a few things I want to add to this library: a function to get an entity from it's ID, more unit tests, more options for selectors... But what I would really, really love to hear is everything you have to say! I will gladly accept code reviews, forks, pull requests, emails, comments here... 

Hack & Enjoy! /-)

Tuesday, 15 November 2011

Examples of how to break long lines in Python

I recently started learning Python, and as I am a bad student, I didn't follow the coding style PEP8 recommends. So I'm currently in the process of rewriting all of my code to follow PEP8, and that basically means breaking long lines. I ran into several cases where I didn't know how to break my line, and the Internet doesn't seem to be very helpful about this. But fortunately my awesome coworkers are, so here are some examples of cases I had to deal with, and how I ended up dealing with them.

Before I start showing examples, I just wanted to outline the few rules that matter here about PEP8:

  • Lines must not be longer than 79 characters ;
  • Use 4-space indentation for blocks ;
  • Alignment matters ;
  • The rest of the rules is well described in the PEP8 documentation.

Breaking an if statement

if condition1 and condition2 and condition3 and condition4 and condition5 or condition6:
    do_stuff()

At first I did something like this:

if condition1 and condition2 and condition3 and condition4 and condition5 or \
   condition6:
    do_stuff()

It seemed better to me mainly because that way the second line of conditions is not on the same indentation level than the content of the block, but my coworkers convinced me that using parentheses instead of backslashes is better. Reasons are backslashes are not "pythonic", and the use of parentheses shows the limits of the conditions.

Here is what I then thought would be the best solution:

if (condition1 and condition2 and condition3 and condition4 and condition5 or
    condition6):
    do_stuff()

But it's still not perfect as the block is aligned with conditions, and it makes it difficult to differenciate them. I believe now the best way to go is the following:

if (condition1 and 
    condition2 and 
    condition3 and 
    condition4 and 
    condition5 or
    condition6
):
    do_stuff()

Assert

assert condition, "This is a very long error message because I like to be verbose when I describe assertion errors with this content: %s" % variable

Becomes

assert condition, ("This is a very long error message because I like to be "
                   "verbose when I describe assertion errors with this "
                   "content: %s" % variable)

Or when the condition is long:

assert condition1 and condition2 and condition3 or condition4, (
    "This is a small error message. ")

Other examples?

If you ran into similar examples and couldn't find a documented solution on the Web, please share them in the comments and I'll add them here!

Wednesday, 24 August 2011

Concours Ganuta

Je suis récemment tombé, via un tweet de Karganis, sur le site du concours Ganuta, et j'y ai découvert deux-trois petites perles que je voudrais partager avec vous aujourd'hui.

Kaolao le puissant Glypheur Aztèque

Tout d'abord Kaolao, un jeu développé par les étudiants de Gamagora, la formation pour le jeu vidéo lyonnaise. Mon pote Raf' Voulzy a participé au développement, et si je n'ai pas encore testé le jeu moi-même, je vous invite à regarder cette vidéo de présentation, puis à télécharger la démo du jeu depuis leur site.

Urbhaine

Urbhaine est un court métrage réalisé par Ludivine Berthouloux, étudiante à l'école Emile Cohl. Ça raconte l'histoire d'une fille qui accumule de la haine à cause de la vie en ville, des gens qui l'entourent, des aggressions... Et qui se créé un démon en conséquence.

Beauté Fatale

Un autre court métrage, par Johanna Falaschi. Je suis pas du tout fan des graphismes, et la chute est un peu trop évidente, mais j'ai trouvé ça plutôt original.

Pour clore ce brillant article, je vous invite à aller visiter le site du concours Ganura, et à voter pour Kaolao parce que c'est top moumoute.

- page 10 of 21 -