Tuesday, 12 April 2011

Adrian chez les Américains : la Saga Exclusive

Je sais pas vous, mais moi je kiffe ce titre ! 

Bon, j'ai l'impression de ne parler que de ça en ce moment, mais en même temps, je ne pense qu'à ça. Donc bon. Autant que je continue d'en parler. 

Je pars ce vendredi pour les USA, en Californie, et plus précisément à Mountain View, pour faire mon stage de fin d'étude en tant que Web Dev chez Mozilla ! Je vais certainement continuer à partager ici mes expériences techniques (ici et sur le blog de programmateur a priori), mais pour tout ce qui concerne ma vie de tous les jours, les photos, les petites histoires et autres banalités qui n'intéressent pas forcément le lectorat de ce blog, j'ai créé un autre journal en ligne : http://stwaladinde.lqbs.fr/


La Californie...

Allez un peu de technique pour justifier tout ce que je dis : ce nouveau blog est motorisé par PluXml, un système de blog très simple sans BDD (tout est enregistré dans des fichiers xml, d'où le nom), qui possède les fonctions de base qu'on attend d'un blog, et qui a surtout l'énorme avantage d'être très très très rapide. Je suis totalement bluffé par le temps de chargement des pages, comparé à Wordpress ou DotClear c'est vraiment flagrant. 

Mais il faut avouer qu'on est quand très en deçà d'un WP en ce qui concerne l'étendue des possibilités, et surtout en terme d'interfaces d'administration. Mais bon, ça reste vraiment bien, un peu geek (j'adore devoir écrire mes billets en HTML :D ) et amplement suffisant pour un petit blog. 

Prochaine émission, prochaine édition, en direct des Etats-Unis. 

À la revoyure ! 

Liens :

Monday, 4 April 2011

Ideonimbus reprend du service

Bonjour jeunes (et moins jeunes) amis ! 

Vous vous souvenez d'Ideonimbus ? Ce site qui vous permet de partager des idées ou des concepts avec le monde entier ? Eh bien le projet a été quelque peu "mort" pendant pas loin d'un an, jusqu'à la semaine dernière : en effet, à cause d'un bug, je ne recevais plus les annonces des nouvelles propositions d'idée. Du coup, j'ai cru que le site n'intéressait plus personne... Et j'avais tord ! 

Vous pouvez donc d'ores et déjà retrouver sur Ideonimbus deux nouvelles idées : des combats épiques contre des boss humains, dans la catégorie Jeux vidéo et proposé par moi-même, et une idée pour trouver l'âme-soeur dans son département, proposée par terral dans la catégorie Vie courante

Allez, je vous fais même un peu de teasing : l'idée de demain est de Florence (ma chère et tendre, dont l'entreprise, Graphisphère, gère votre communication (OUI CECI EST DE LA PUB :D ), et ça parlera de Mezzanine ! ;-)

Et surtout, n'oubliez pas : partager vos idées rend beau, et noter ou commenter celles des autres rend aimable ! 

Monday, 21 March 2011

Fightly Game Engine : un moteur de jeux web libre

Amis lecteurs, bonjour ! 

J'en avais parlé il y a quelques temps (plus de 6 mois maintenant), j'ai travaillé ces derniers temps sur un projet nommé Fightly. Comme ce projet a subit pas mal de changements, commençons par un peu d'histoire pour que les choses soient claires... 

blog-fightly.png

La vie d'un projet

Tout commence il y a environ un an, Gandi offre des noms de domaine gratuits, et j'acquiers fightly.fr et fightly.com avec dans l'idée de faire un jeu de stratégie très simple. Je garde le concept dans un coin de mon cerveau, jusqu'à ce que je découvre les WebSockets : je code quelques essais simplistes de jeu de stratégie sur carte hexagonale, et je fais des tests de communication par WebSocket. Ça me botte bien, donc j'approfondis le concept du jeu, et je lance une première campagne de recrutement en juillet dernier, sur le Site du Zéro et bien d'autres sites spécialisés : [Jeu Web] Fightly

À ce moment, l'idée est de créer un jeu web de stratégie au tour par tour, au concept simpliste, avec pour ambition de faire un projet réalisable par une équipe amateur. On y travaille donc pendant les deux mois de vacances, puis vient la rentrée scolaire, et le rythme ralentit pendant quelques semaines. Et j'ai là une occasion sur laquelle je saute : faire passer ce projet dans le cadre d'un projet universitaire, et ainsi pouvoir travailler sur un projet que j'ai lancé et donc que j'affectionne, et être noté pour ça ! 

Avec l'aide de Pierre-Antoine Champin, enseignant-chercheur au LIRIS et avec qui j'avais déjà travaillé, qui accepte de jouer le rôle de "client", nous remanions le projet : l'objectif sera de créer un moteur de jeu web de stratégie au tour par tour, libre, exploitant des technologies récentes du Web Ouvert, et d'implémenter une démonstration simple de ce moteur. Je recrute 4 collègues de formation, et nous voilà partis ! 

Fightly Game Engine

Venons-en donc au projet en question, et reprenons-en les objectifs. Le coeur c'est de créer un moteur de jeu, donc un outil permettant de construire et de faire tourner un jeu vidéo. En réalité, le terme "moteur de jeu" est peut être mal adapté. Ce serait plutôt un framework, puisque notre application fournira les briques de base pour créer un jeu. Il serait intéressant de débattre sur ces noms : est-ce qu'un moteur de jeu est une spécialisation de framework ? Quoi qu'il en soit, l'idée ne change pas : on fournit un ensemble de fonctionnalités de base, dont on sait qu'il constitue la base d'un certain type de jeu, et on facilite donc le développement de ce type d'application. 

La première subtilité ici est qu'on s'intéresse uniquement aux jeux Web : on n'est plus du tout dans le même cadre que les moteurs de jeu "classiques" (par exemple, le Unreal Engine, le Cry Engine ou le Gamebryo), la structure de base de l'application change totalement puisqu'il faut gérer avant tout une architecture client / serveur basée sur les protocoles du Web. On cherchera donc à fournir une application gérant les connexions de clients, l'envoi et la réception de données via le réseau, le tout étant réalisé avec un client qui s'exécute dans un navigateur. 

blog-wesnoth.jpg
Battle for Wesnoth

Deuxième point important, on se limite à un certain type de jeu bien particulier : les jeux de stratégie au tour par tour. Pensez Civilization, Dofus, Heroes of Might and Magic ou encore Battle for Wesnoth. Notre but est donc de faciliter la création de ce type de jeu dans un navigateur : gestion de parties, des tours, des joueurs, des unités, des combats entre unités, etc. Là où le Fightly Game Engine se différencie d'un moteur de jeu classique, c'est qu'il sera largement extensible. À la manière d'un framework comme jQuery, il sera possible d'ajouter des modules au moteur, pour en étendre les fonctionnalités. Nous avons l'ambition de fournir un outil avec lequel il ne sera pas nécessaire de savoir programmer pour créer un jeu : vous choisissez les modules nécessaires à votre jeu, vous les configurez pour qu'ils répondent à vos attentes, vous écrivez vos règles dans un format défini par le moteur et vous n'avez plus qu'à lancer votre serveur et à attendre vos premiers joueurs. 

Bien entendu, s'il sera possible de ne pas programmer, tout sera fait pour qu'un développeur puisse étendre ou modifier le comportement du moteur de manière simple. De même, on cherchera à faciliter grandement la création de modules, puisque c'est par eux que le moteur grandira et deviendra réellement intéressant pour les créateurs de jeux. 

Ce projet est libre, c'est-à-dire que vous pouvez, à tout moment, en lire les sources, les modifier, les redistribuer, selon les termes des licences. Notez cependant que le jeu n'est pas encore explicitement sous licence (il est donc encore soumis au droit d'auteur), mais qu'il sera très certainement distribué sous double licence MIT et GPL

Enfin, le Fightly Game Engine utilise des technologies émergentes du Web : les WebSockets pour une couche réseau solide et performante, Canvas côté client pour l'affichage, HTML5 et CSS3, du JavaScript côté serveur avec Node.js, et bien d'autres. Nous souhaitons profiter de toutes ces nouvelles possibilités techniques pour fournir un outil puissant et robuste, permettant la création de jeux de plus en plus poussés, qui profitent de l'énorme avantage du Web : ils marcheront sur toutes les plateformes disposant d'un navigateur récent. 

Où en sommes-nous ?

Le projet Fac est terminé, et si nous sommes loin d'avoir atteint tous nos objectifs, nous avons su créer quelque chose d'exploitable. Ce n'est pas encore un moteur à proprement parler, c'est plutôt une application configurable. Etant donnés nos délais et le peu de temps que nous pouvions consacrer au projet, nous avons du couper beaucoup de choses, et aller au plus rapide pour pouvoir avoir un résultat présentable. Nous avons donc une démo de jeu, très simple, dans laquelle les unités s'affichent sur une carte, et les joueurs peuvent les déplacer chacun à leur tour. Un bon début à mon avis, et une bonne base de code. 

Si vous souhaitez en savoir plus sur le travail que nous avons effectué durant le projet Fac, je vous invite à lire les documents que nous avons produit : le cahier des charges, la veille technologique et le dossier bilan. Ou un zip contenant les trois

Cependant, ce que nous avons réalisé est très loin d'être terminé. Nous n'avons pas résolu de nombreuses problématiques clés du projet : comment rendre le moteur générique et extensible, pour permettre d'ajouter ou de retirer des modules ? Comment gérer les dépendances entre ces modules ? Comment gérer les correspondances des modules côté client et côté serveur ? 

Il reste donc beaucoup à faire, il y a des défis très intéressants à relever, en terme d'architecture générique et extensible, en terme d'application orientée réseau, en terme de moteur de jeu, en terme de performances côté client, et bien d'autres choses encore. Voila pourquoi j'en viens au... 

Recrutement

Je pense qu'il est nécessaire de travailler à plusieurs sur ce projet, pour plusieurs raisons. D'abord parce que j'aime travailler en équipe. Ensuite parce que mes seules compétences ne me paraissent pas suffisantes : j'ai besoin de gens meilleurs que moi en architecture logicielle et en performances JavaScript, qui sont deux points clés de ce projet. Et enfin parce qu'on réfléchit bien mieux à plusieurs, surtout sur des problèmes complexes. 

Je recherche donc des coéquipiers pour travailler avec moi sur le Fightly Game Engine. Il y a trois axes majeurs pour le développement immédiat du projet, qui sont les suivants :

  • Architecture : Réflexion sur l'architecture du projet, mise en place de solutions adaptées à nos besoins de généricité et d'extensibilité. 
  • Communauté : Mise en place d'outils favorisant la création d'une communauté autour de notre logiciel libre. 
  • Développement : Refactoring du code sur des bases saines, mises en place de bonnes pratiques, correction des bugs existants, amélioration constante de la documentation, ajout de nouvelles fonctionnalités.

Je cherche en priorité des gens relativement compétents, avec une bonne expérience en JavaScript, en jeu vidéo ou en gestion de communauté libre. Bien entendu, le travail serait bénévole, le projet étant libre et n'ayant pas pour but de générer, de lui-même, des bénéfices commerciaux. 

Pourquoi participer à ce projet alors ? Pour l'intérêt des difficultés techniques à surmonter. Pour participer à un projet que vous estimez et que vous voulez voir aboutir. Pour avoir l'occasion de travailler sur une application dont les performances sont critiques. Pour approfondir vos connaissances en JavaScript, en jeu vidéo, en Web. Pour expérimenter le travail en équipe amateur (dans le sens, qui travaille sur son temps libre). Ou pour toute autre raison de votre choix ! 

Si vous êtes intéressé ou que vous avez des questions, n'hésitez pas à me contacter via les commentaires de ce billet, via ma page de contact ou directement par mail : adrian@gaudebert.fr

Monday, 14 February 2011

Découvrir un humain : Alita Bernachot

Salut, ami lecteur ! Tu veux découvrir une personne fantastique ? Alors lis ce qui suit... 

Alita Bernachot est née en 1987, enfin je crois. Elle a donc 23 ans, elle mesure 1m70 et fait du 95C, enfin je crois. Et en plus, elle est très poilue

Bon en vrai, Alita elle est cool, parce qu'elle fait plein de choses bien : elle est développeuse Web, elle fait du dessin, de la photo, de l'animation... Une vraie créative quoi ! T'as p'tet remarqué qu'il y avait un invité de marque sur ma page de contact ? Ben c'est Alita qui l'a fait ! Et ouais ! 

Tu veux constater l'étendue de son talent avec tes petits yeux ? Je t'en prie, ouvre ce lien, et la lumière sera : http://www.titipops.fr/

Et si tu aimes les blogs de dessinateur (-trice en l’occurrence), vas-t-en voir l'Observatoire de la Vie Humaine, c'est plein de gens tout nus ! 

Alita, son rêve, c'est de faire de la BD. Alors si tu trouves toi aussi qu'elle a plein de talent, si tu peux (et que tu veux) l'aider à se lancer dans cette carrière, contacte-la ! (Ou au pire, contacte-moi et je te la présenterai ! )

Les dessins de ce billet sont la propriété d'Alita Bernachot, publiés ici avec son aimable autorisation.

Friday, 28 January 2011

Quelles sont mes motivations ?

Je suis en cours, là. Et la question est : "quelles sont vos motivations pour travailler ?" Sous entendu, en entreprise, puisqu'on est dans un contexte d'entretien de recrutement. 

Bon, le prof est avec un autre groupe, on s'ennuie un peu, alors hop, j'en profite pour mettre quelque chose ici. Je vais donc répondre à cette question. Pas évidente, d'ailleurs. Si on n'y a jamais réfléchi posément, comme c'était mon cas il y a 30 minutes, on ne sait pas clairement ce qui nous motive.

Première approche

Ma première réponse était : faire des choses qui me font plaisir. D'accord. "Mais qu'est-ce qui vous fait plaisir ?", rétorque le recruteur. Bonne question. Effectivement, ça demande un peu plus de réflexion, pour rendre les choses explicites, et pour bien ressortir ce qui nous motive au fond.

Make the world better

Il y a deux choses qui me motivent : tout d'abord, rendre le monde meilleur. Je veux travailler sur des projets qui ont pour objectif d'améliorer la vie de l'Homme, d'améliorer nos sociétés, d'améliorer notre monde. Ça peut être quelque chose de simple : le plombier améliore la vie de ses clients en réparant leur intérieur. Mais ça peut aussi aller plus loin, avoir un impact plus fort, sur plus de gens. Il y a des gens qui travaillent pour les sans-abris, d'autres pour les gens en situations difficiles dans des pays comme le Burkina-faso ou Haïti. 

Dans le domaine de l'informatique, et plus précisément du Web puisque c'est ce qui m'intéresse, il y a diverses façon de rendre le monde meilleur. Mozilla par exemple rend le monde meilleur, le monde du Web en tout cas. (Note : oui je postule chez Mozilla en ce moment :D) Le projet Diaspora tente de rendre le monde meilleur en corrigeant les défauts de ses concurrents (Facebook principalement). La majorité des projets libres ont pour but d'améliorer le monde, chacun à sa manière, chacun avec son impact

Indirectement, j'ai besoin d'une certaine éthique. J'apprécie plus de travailler sur des outils libres, ouverts, respectueux de l'utilisateur. Mais là on entre dans des débats un peu plus profonds que mes motivations... ;)

Le plaisir

La deuxième chose qui me motive, c'est le plaisir. Pour être motivé dans mon travail, j'ai besoin de prendre du plaisir à faire ce que je fais. Et pour prendre du plaisir, j'ai besoin d'être créatif. J'ai besoin de développer, de créer de belles choses. Je parle de beauté dans un sens très large. Un site Web peut être "beau" autrement que par son design : l'ergonomie, les fonctionnalités, l'originalité. Créer des choses dont on peut dire "ouah, ça c'est cool" ou "ça c'est balèze", ça me fait plaisir.

Apprendre me fait plaisir aussi, si j'y vois un intérêt personnel, si ce que je vais apprendre va me permettre de créer de belles choses. Apprendre le JavaScript me permet de créer des jeux Web, donc apprendre JavaScript, c'est cool et ça me fait plaisir. 

Bon. Je sais pas si ça peut apporter quelque chose à quelqu'un. Mais c'était intéressant d'avoir cette réflexion.

Allez, à bientôt les loulous ! :)

Wednesday, 8 December 2010

"Propriété intellectuelle" : une expression sémantiquement mensongère

Avez-vous déjà réfléchi aux mots que vous employez ? Vous êtes-vous déjà demandé si telle ou telle expression que vous venez de prononcer avait vraiment un sens ? Ou au moins celui que vous pensez ? 

Je sais personnellement que ça m'arrive peu. Et c'est un tort, à mon avis, parce qu'il est important d'avoir conscience, de maîtriser les mots que l'on emploie. On pourrait penser, dans la catégorie des expressions sans aucun sens, au classique "voire même". Mais si cet exemple n'est pas dramatique (même s'il est choquant), il y a des mots que l'on prononce et qui sont tout bonnement dangereux. C'est le cas de l'expression "propriété intellectuelle", dont on entend beaucoup parler ces temps-ci. 

"Propriété" implique une appartenance à une entité, qui détient donc un ensemble de droits sur l'objet possédé. 

"Intellectuelle", c'est une idée, une oeuvre de l'esprit. Or, est-ce qu'une idée est un objet réel ? Non. Une idée n'est pas réelle, une idée c'est le résultat d'une pensée qui se passe dans le cerveau d'un individu. 

La question que l'on devrait se poser est donc la suivante : comment peut-on être propriétaire de quelque chose qui n'existe pas ? 

Si vous avez une réponse, je serai ravi de la lire en commentaire ! Si vous n'en avez pas, comme c'est mon cas, c'est certainement que cette expression n'a tout simplement aucun sens. La propriété intellectuelle est un concept qui n'existe pas. On ne peut pas parler de propriété pour une oeuvre de l'esprit, qui n'a pas de représentation physique. 

Je vous invite à aller plus loin dans cette réflexion en écoutant parler deux personnes remarquables : d'abord Richard Stallman, dont je vous ai déjà parlé, un grand défenseur du libre, puis Albert Jacquard, généticien et humaniste, qui délivre un discours très instructif sur cette expression. La vidéo est créée par le collectif Libre Accès, qui commence un travail ayant pour objet d’ éradiquer ces expressions sémantiques mensongères.

Sources : 

Monday, 29 November 2010

Programmateur : le blog est dans la place !

Bonjour chers lecteurs ! 

Je tiens aujourd'hui à vous présenter ma dernière création : le blog de Programmateur. J'ai décidé de créer ce nouveau blog pour le spécialiser plus autour de la programmation, et surtout pour avoir l'occasion de rédiger des billets en anglais ! Ma dernière phrase vous donne donc tout ce qu'il y aura sur ce blog : des billets qui parlent de programmation, en anglais. 

Du reste, ce blog restera aussi actif qu'il l'a toujours été (ça fait pas très actif hein ! :p ), et j'y publierai toujours des articles en français, sur le développement, sur l'Internet ou sur plein d'autres choses. Rien de change donc, si ce n'est que les billets orientés prog iront en priorité sur Programmateur

Je vous invite à lire la courte présentation que j'ai faite de ce nouveau blog, et à vous abonner à son flux RSS

Et bien entendu, comme à chaque fois, toutes vos critiques sont les bienvenues ! Vous pouvez également largement vous permettre de commenter mon anglais, un des objectifs de ce nouveau blog étant de m'aider à m'améliorer dans cette langue. 

Merci de votre fidélité et de votre intérêt. :)

Thursday, 18 November 2010

Introduction au contexte du jeu vidéo par navigateur

Bonjour à tous !

Je vous avait parlé ici-même, il y a quelques temps, du projet Fightly : un jeu par navigateur de stratégie au tour par tour, dont le but est d'exploiter des technologies récentes du Web pour amener une expérience de jeu avancée dans un navigateur, le tout en utilisant des technologies de l'Open Web. Eh bien ce projet a quelque peu changé, puisqu'il s'est coupé en deux parties : la création du jeu en lui-même est mise en pause, pendant que l'on travaille actuellement sur un moteur de jeu web qui fournira une grosse base au développement de Fightly. 

Un des gros avantages de ce découpage, c'est que le moteur sera libre, relativement générique, et très extensible. Il aura donc pour but d'être utilisé par vous, développeurs de jeux web ! Et puis aussi par moi, quand même ! :) L'autre avantage, c'est que ce projet est développé dans le cadre de mes études en Master 2 Technologies de l'Information ! Nous sommes donc 5 à travailler dessus, et Pierre-Antoine Champin, enseignant-chercheur à Lyon, a accepté de jouer le rôle de client, et nous guide donc sur le développement de ce projet. 

Je reparlerai plus en détail de ce projet, il y a beaucoup de choses à faire et à dire. Aujourd'hui, je vous livre un texte que j'ai rédigé en introduction du cahier des charges de ce projet, et qui présente le contexte de ce projet, et pourquoi il apparaît viable actuellement. 

Le Jeu vidéo

Le marché du jeu vidéo s’est beaucoup développé depuis l’arrivée de l’ancêtre Pong ou du célèbre Tetris. On joue aujourd’hui à des jeux de plus en plus beaux, demandant de plus en plus de ressources à nos machines. Mais on voit aussi d’autres utilisations du jeu vidéo arriver : le Serious Gaming, par exemple, est une branche en pleine expansion en ce moment. Le Social Gaming également, représenté activement par les nombreux jeux basés sur Facebook et ses possibilités en terme de diffusion.

Si on s’essayait à une catégorisation rapide des jeux vidéo, voici ce qui pourrait ressortir : les jeux consoles, les jeux PC “classiques”, les jeux en ligne (MMO en tous genres compris). Dans cette dernière catégorie, on trouve beaucoup de types de jeux différents : les MMO dans le genre de World of Warcraft, les jeux multijoueur comme Counter Strike ou Team Fortress, les modes multi des jeux principalement solo, et les jeux par navigateur.

Les jeux par navigateur

Le jeu par navigateur, ou Browser Game en anglais, se joue par définition dans un navigateur Internet. On retrouve donc dans cette catégorie les jeux “Facebook” cités plus haut, la majorité des jeux en Flash, mais également un très grand nombre de jeux que nous appellerons les Jeux Web, puisqu’ils se basent sur les technologies du Web ouvert. Quelques exemples de jeux web relativement connus : Ogame, Travian, ou le français Hordes.

Ces trois exemples ne sont cependant pas représentatifs de la diversité que l’on trouve dans les jeux web. Les jeux d’élevage virtuel, par exemple, sont extrêmement nombreux sur le Web. À quoi est due cette profusion de jeux web ? Majoritairement à la simplicité d’accès du développement web. Faire un jeu web, en soit, c’est développer un site web. Or, avec des technologies très répandues comme PHP, HTML et CSS, avec toutes les ressources que l’on trouve autour de ces dernières (il suffit de regarder les tutoriels du Site du Zéro pour s’en rendre compte), il est très simple pour une personne un peu motivée de créer son propre jeu web.

Malheureusement, s’il est simple de créer un jeu web “basique”, les développeurs sont rapidement limités par les technologies qu’ils utilisent. Il est quasiment impossible de faire du temps réel avec PHP, le couple HTML / CSS n’est pas adapté à l’affichage d’effets spéciaux ou d’animations complexes, et si l’arrivée récente de frameworks JavaScript comme jQuery a permis de repousser un peu ces limites techniques, cela ne résout pas le problème.

Les technologies du web

Il existe une solution simple aux limitations techniques actuelles des technologies web : se tourner vers le futur et utiliser de nouvelles technologies, pas encore éprouvées, mais qui permettent d’aller beaucoup plus loin dans la création de nos jeux web.

HTML 5, la nouvelle mouture du langage de description des pages web, apporte au développeur un très grand nombre de fonctionnalités clés : le temps réel dans le navigateur avec les WebSockets, les manipulations graphiques avancées avec le SVG et les Canvas, la vidéo et le son avec Video et Audio, et bien d’autres.

La version 3 du langage CSS offre elle aussi d’alléchantes nouveautés : les animations, les transitions, les polices particulières, ainsi que tous les effets graphiques amplement simplifiés.

Objectifs du projet

Toutes les avancées actuelles du web ouvrent indéniablement les portes à des jeux de plus en plus impressionnants, de plus en plus profonds, le tout se passant dans un navigateur ! Il faudra cependant du temps pour que les développeurs maîtrisent tout ceci, pour que des outils facilitant l’utilisation de ces technologies apparaissent, et donc pour que l’accès à toutes ces possibilités pour nos jeux devienne simple.

Voici donc où se place ce projet : notre objectif est de fournir un outil complet, permettant de créer de façon simple et rapide un jeu profitant des dernières avancées en matière de technologie web. Il constitura un ensemble d'outils qui fournissent un cadre de développement et des fonctionnalités permettant d'implémenter tout ou partie d'un jeu.

Je serai ravi d'avoir vos avis éclairés sur cette introduction ! Peut-être ai-je raconté des bêtises, peut-être ma vision des choses est-elle fausse, trop orientée, ou idéaliste... Quoi qu'il en soit, si vous avez des commentaires à faire, ils sont tous les bienvenus ! 

À bientôt pour la suite de nos aventures ! :)

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