Amis lecteurs, bonjour ! 

J'en avais parlé il y a quelques temps (plus de 6 mois maintenant), j'ai travaillé ces derniers temps sur un projet nommé Fightly. Comme ce projet a subit pas mal de changements, commençons par un peu d'histoire pour que les choses soient claires... 

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La vie d'un projet

Tout commence il y a environ un an, Gandi offre des noms de domaine gratuits, et j'acquiers fightly.fr et fightly.com avec dans l'idée de faire un jeu de stratégie très simple. Je garde le concept dans un coin de mon cerveau, jusqu'à ce que je découvre les WebSockets : je code quelques essais simplistes de jeu de stratégie sur carte hexagonale, et je fais des tests de communication par WebSocket. Ça me botte bien, donc j'approfondis le concept du jeu, et je lance une première campagne de recrutement en juillet dernier, sur le Site du Zéro et bien d'autres sites spécialisés : [Jeu Web] Fightly

À ce moment, l'idée est de créer un jeu web de stratégie au tour par tour, au concept simpliste, avec pour ambition de faire un projet réalisable par une équipe amateur. On y travaille donc pendant les deux mois de vacances, puis vient la rentrée scolaire, et le rythme ralentit pendant quelques semaines. Et j'ai là une occasion sur laquelle je saute : faire passer ce projet dans le cadre d'un projet universitaire, et ainsi pouvoir travailler sur un projet que j'ai lancé et donc que j'affectionne, et être noté pour ça ! 

Avec l'aide de Pierre-Antoine Champin, enseignant-chercheur au LIRIS et avec qui j'avais déjà travaillé, qui accepte de jouer le rôle de "client", nous remanions le projet : l'objectif sera de créer un moteur de jeu web de stratégie au tour par tour, libre, exploitant des technologies récentes du Web Ouvert, et d'implémenter une démonstration simple de ce moteur. Je recrute 4 collègues de formation, et nous voilà partis ! 

Fightly Game Engine

Venons-en donc au projet en question, et reprenons-en les objectifs. Le coeur c'est de créer un moteur de jeu, donc un outil permettant de construire et de faire tourner un jeu vidéo. En réalité, le terme "moteur de jeu" est peut être mal adapté. Ce serait plutôt un framework, puisque notre application fournira les briques de base pour créer un jeu. Il serait intéressant de débattre sur ces noms : est-ce qu'un moteur de jeu est une spécialisation de framework ? Quoi qu'il en soit, l'idée ne change pas : on fournit un ensemble de fonctionnalités de base, dont on sait qu'il constitue la base d'un certain type de jeu, et on facilite donc le développement de ce type d'application. 

La première subtilité ici est qu'on s'intéresse uniquement aux jeux Web : on n'est plus du tout dans le même cadre que les moteurs de jeu "classiques" (par exemple, le Unreal Engine, le Cry Engine ou le Gamebryo), la structure de base de l'application change totalement puisqu'il faut gérer avant tout une architecture client / serveur basée sur les protocoles du Web. On cherchera donc à fournir une application gérant les connexions de clients, l'envoi et la réception de données via le réseau, le tout étant réalisé avec un client qui s'exécute dans un navigateur. 

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Battle for Wesnoth

Deuxième point important, on se limite à un certain type de jeu bien particulier : les jeux de stratégie au tour par tour. Pensez Civilization, Dofus, Heroes of Might and Magic ou encore Battle for Wesnoth. Notre but est donc de faciliter la création de ce type de jeu dans un navigateur : gestion de parties, des tours, des joueurs, des unités, des combats entre unités, etc. Là où le Fightly Game Engine se différencie d'un moteur de jeu classique, c'est qu'il sera largement extensible. À la manière d'un framework comme jQuery, il sera possible d'ajouter des modules au moteur, pour en étendre les fonctionnalités. Nous avons l'ambition de fournir un outil avec lequel il ne sera pas nécessaire de savoir programmer pour créer un jeu : vous choisissez les modules nécessaires à votre jeu, vous les configurez pour qu'ils répondent à vos attentes, vous écrivez vos règles dans un format défini par le moteur et vous n'avez plus qu'à lancer votre serveur et à attendre vos premiers joueurs. 

Bien entendu, s'il sera possible de ne pas programmer, tout sera fait pour qu'un développeur puisse étendre ou modifier le comportement du moteur de manière simple. De même, on cherchera à faciliter grandement la création de modules, puisque c'est par eux que le moteur grandira et deviendra réellement intéressant pour les créateurs de jeux. 

Ce projet est libre, c'est-à-dire que vous pouvez, à tout moment, en lire les sources, les modifier, les redistribuer, selon les termes des licences. Notez cependant que le jeu n'est pas encore explicitement sous licence (il est donc encore soumis au droit d'auteur), mais qu'il sera très certainement distribué sous double licence MIT et GPL

Enfin, le Fightly Game Engine utilise des technologies émergentes du Web : les WebSockets pour une couche réseau solide et performante, Canvas côté client pour l'affichage, HTML5 et CSS3, du JavaScript côté serveur avec Node.js, et bien d'autres. Nous souhaitons profiter de toutes ces nouvelles possibilités techniques pour fournir un outil puissant et robuste, permettant la création de jeux de plus en plus poussés, qui profitent de l'énorme avantage du Web : ils marcheront sur toutes les plateformes disposant d'un navigateur récent. 

Où en sommes-nous ?

Le projet Fac est terminé, et si nous sommes loin d'avoir atteint tous nos objectifs, nous avons su créer quelque chose d'exploitable. Ce n'est pas encore un moteur à proprement parler, c'est plutôt une application configurable. Etant donnés nos délais et le peu de temps que nous pouvions consacrer au projet, nous avons du couper beaucoup de choses, et aller au plus rapide pour pouvoir avoir un résultat présentable. Nous avons donc une démo de jeu, très simple, dans laquelle les unités s'affichent sur une carte, et les joueurs peuvent les déplacer chacun à leur tour. Un bon début à mon avis, et une bonne base de code. 

Si vous souhaitez en savoir plus sur le travail que nous avons effectué durant le projet Fac, je vous invite à lire les documents que nous avons produit : le cahier des charges, la veille technologique et le dossier bilan. Ou un zip contenant les trois

Cependant, ce que nous avons réalisé est très loin d'être terminé. Nous n'avons pas résolu de nombreuses problématiques clés du projet : comment rendre le moteur générique et extensible, pour permettre d'ajouter ou de retirer des modules ? Comment gérer les dépendances entre ces modules ? Comment gérer les correspondances des modules côté client et côté serveur ? 

Il reste donc beaucoup à faire, il y a des défis très intéressants à relever, en terme d'architecture générique et extensible, en terme d'application orientée réseau, en terme de moteur de jeu, en terme de performances côté client, et bien d'autres choses encore. Voila pourquoi j'en viens au... 

Recrutement

Je pense qu'il est nécessaire de travailler à plusieurs sur ce projet, pour plusieurs raisons. D'abord parce que j'aime travailler en équipe. Ensuite parce que mes seules compétences ne me paraissent pas suffisantes : j'ai besoin de gens meilleurs que moi en architecture logicielle et en performances JavaScript, qui sont deux points clés de ce projet. Et enfin parce qu'on réfléchit bien mieux à plusieurs, surtout sur des problèmes complexes. 

Je recherche donc des coéquipiers pour travailler avec moi sur le Fightly Game Engine. Il y a trois axes majeurs pour le développement immédiat du projet, qui sont les suivants :

  • Architecture : Réflexion sur l'architecture du projet, mise en place de solutions adaptées à nos besoins de généricité et d'extensibilité. 
  • Communauté : Mise en place d'outils favorisant la création d'une communauté autour de notre logiciel libre. 
  • Développement : Refactoring du code sur des bases saines, mises en place de bonnes pratiques, correction des bugs existants, amélioration constante de la documentation, ajout de nouvelles fonctionnalités.

Je cherche en priorité des gens relativement compétents, avec une bonne expérience en JavaScript, en jeu vidéo ou en gestion de communauté libre. Bien entendu, le travail serait bénévole, le projet étant libre et n'ayant pas pour but de générer, de lui-même, des bénéfices commerciaux. 

Pourquoi participer à ce projet alors ? Pour l'intérêt des difficultés techniques à surmonter. Pour participer à un projet que vous estimez et que vous voulez voir aboutir. Pour avoir l'occasion de travailler sur une application dont les performances sont critiques. Pour approfondir vos connaissances en JavaScript, en jeu vidéo, en Web. Pour expérimenter le travail en équipe amateur (dans le sens, qui travaille sur son temps libre). Ou pour toute autre raison de votre choix ! 

Si vous êtes intéressé ou que vous avez des questions, n'hésitez pas à me contacter via les commentaires de ce billet, via ma page de contact ou directement par mail : adrian@gaudebert.fr