Projets principaux

Voici les trois projets qui sont les plus importants pour moi, et auxquels j'ai dédié l'essentiel de mon temps — ou pas.

Souls

Logo du jeu Souls, déc. 2020

Mon projet de jeu de cartes compétitif en ligne, sur lequel je travaille depuis 7 ans, a malheureusement été le grand perdant de cette année 2021. Si j'ai mis au point un nouveau prototype papier, auquel j'ai fait jouer quelques rares personnes, je n'ai pas pu le concrétiser en une version numérique que j'aurais pu faire tester à plus grande échelle.

La bonne nouvelle, c'est donc que j'ai une « nouvelle » version, et que celle-ci fonctionne vraiment bien. Les sensations de jeu que m'ont rapporté les chanceux qui y ont joué sont celles que je cherche à faire ressentir depuis longtemps. Le jeu tourne bien, les choix sont intéressants, et surtout ça ne ressemble à aucun autre jeu que je connaisse.

Mais Souls a un énorme problème : c'est un projet très compliqué à mener à bien. Les raisons sont multiples. D'abord il y a la compétition : le marché des jeux de cartes à collectionner en ligne est bouché par quelques acteurs bien ancrés (Hearthstone, Magic Arena, Legend of Runeterra) et aux moyens faramineux. Dur de faire son trou à côté de ces jeux sans avoir soi-même des moyens financiers solides. Conséquence de cette compétition, pour sortir un jeu qui intéresse les joueurs, il faut un niveau de qualité très élevé. Hearthstone et Legend of Runeterra sont des jeux très bien réalisés, aux interfaces ultra léchées, qui sont très faciles à utiliser. Si je veux faire de Souls un véritable succès, il faut donc que je me donne les moyens de créer un jeu impeccable. Et pour ça, y a pas de secret : il faut de l'expérience et de l'argent. J'ai donc choisi de mettre Souls en pause, en le gardant comme objectif à long terme. Pour l'instant, je me concentre sur des projets plus petits, mais qui me permettent de monter en compétence dans des domaines qui serviront, à terme, à faire de Souls le jeu dont je rêve.

État : en pause.

Studio coopératif

J'ai écrit « je » dans mon dernier paragraphe, mais j'aurais pu dire « nous » ! Eh oui, du côté studio de jeux vidéo coopératif, les choses se sont concrétisées. J'ai un futur associé, Alexis, avec qui nous allons bientôt monter la structure juridique. Nous avons un nom de studio (qu'on annoncera lorsque tout sera créé / déposé), et nous avons un nouveau jeu dans les tuyaux (là aussi, j'en reparlerai en 2022). Bref, tout se passe bien de ce côté, et 2022 sera une année extrêmement riche à nouveau. Mais comment en suis-je arrivé là ?

SoulsCoop plan to profit, déc. 2020

Si vous avez lu mon bilan de l'année dernière, ou que vous suivez un peu mon blog, vous avez dû voir passer mes appels à collaboration. À la suite de ça, j'ai passé les trois premiers mois de l'année à essayer de constituer une équipe pour créer le studio. J'ai géré ce processus de manière assez catastrophique : j'ai discuté avec une vingtaine de personnes intéressées par le projet. Des gens motivés, intéressants, aux profils variés, bref : c'était super motivant. Mais je me suis rendu compte, au bout de quelques semaines, que ce n'était pas la bonne approche. J'ai voulu, dès le début, créer quelque chose de commun et le construire avec tout le monde, de manière très horizontale. C'était une erreur, et j'ai mis du temps à le comprendre. Mon objectif est de créer une entreprise, dans laquelle je veux investir beaucoup d'énergie et d'argent, et pour laquelle j'ai une vision déjà bien définie. Or je me suis retrouvé à interagir avec une vingtaine de personnes que je ne connaissais pas, avec qui je n'avais jamais travaillé, et donc en qui j'étais fondamentalement incapable de faire confiance. Avant de se jeter la tête la première dans une création de studio, il fallait d'abord créer de la confiance.

Donc j'ai repensé mon approche : j'ai constitué une petite équipe de trois personnes, et nous avons décidé de commencer par créer un jeu ensemble. Nous voulions faire un petit jeu, mais surtout aller jusqu'au bout du processus, pour bien valider qu'on peut travailler ensemble. On a donc pris un peu de recul, on a conçu une idée de jeu, et on a préparé un cadre pour la création de ce jeu. Partant de là, j'ai relancé une campagne de recherche de collaborateurs : nous étions deux programmeurs et un game designer, nous voulions nous adjoindre les compétences d'un⋅e artiste, d'un⋅e sound designer et d'un⋅e expert⋅e en marketing. Ce petit groupe constitué, nous avons commencé à travailler sur Phytomancer, qui deviendra, quelques mois plus tard, mon premier jeu commercial. J'en reparle dans la section suivante !

Cette approche a été très bénéfique. D'abord parce qu'une équipe de 8 personnes est bien plus simple à constituer et à gérer. Ensuite parce qu'avoir un projet de jeu, bien défini et bien cadré, a grandement simplifié la constitution de l'équipe et le lancement du projet. Et enfin parce que ça nous a permis de rentrer très rapidement dans du concret : la création d'un jeu vidéo. Par ailleurs, c'était un projet sans réelle contrainte : on ne comptait pas dessus pour gagner de l'argent, on ne se payait pas, il n'y avait pas d'entreprise derrière, bref, c'était idéal pour se tester. Toute personne à qui ça ne convenait pas était libre d'arrêter à tout moment, et c'est d'ailleurs arrivé, puisqu'en ayant commencé à huit, nous avons terminé à quatre.

Phytomancer, enfin, nous a permis de vérifier que nous étions bien aptes à travailler ensemble. Et grand bien nous a fait, puisque ce n'était pas le cas ! Une fois le projet terminé, j'ai donc continué mon aventure avec une seule des personnes qui ont bossé sur Phytomancer : Alexis, qui a fait une bonne partie des assets graphiques du jeu, ainsi que toutes les animations du jeu. Après une courte pause, nous avons entamé le travail sur la suite des événements pour nous : d'un côté la création d'une entreprise, et de l'autre la préparation de notre prochain jeu.

Nous avions deux idées avec un peu de potentiel pour notre prochain projet, l'une pour un jeu rapide à créer mais sur un marché très petit, l'autre plus complexe et plus long, mais sur un marché très porteur. Après avoir créé un prototype simple pour chacun des jeux, nous avons rapidement décidé de nous lancer sur le jeu plus complexe. D'abord, l'étude de marché du premier jeu montrait des perspectives de revenu très limitées, mais surtout, nous sommes tous les deux très emballés par le concept du second jeu. Depuis début novembre, nous travaillons donc à la préparation de la création de ce jeu. J'ai fait une étude de marché plus poussée, avec des estimations de revenu et de temps de production. On a écrit plusieurs plans de financement, du plus optimiste au plus pessimiste. Et bien sûr on a longuement discuté et documenté ce que l'on veut faire de ce jeu !

En parallèle de ce travail, nous avons également construit les fondations de notre studio. Nous avons écrit nos piliers : raison d'être, mission et valeurs, qui définissent notre projet commun dans cette entreprise. Nous avons documenté notre fonctionnement, afin de clarifier nos processus et de permettre à de nouveaux arrivants de se les approprier rapidement. Et nous avons discuté, rediscuté, et rerediscuté d'un potentiel nom pour notre studio… C'est incroyable de se dire que c'est probablement la partie la plus difficile !! Mais a priori, on a trouvé un truc du tonnerre, cette fois c'est la bonne… Je vous annonce ça ici dès qu'on aura tout mis en ordre, déposé la marque, etc.

État : actif.

Phytomancer

Comme dit précédemment, j'ai sorti mon premier jeu commercial en 2021 ! La création de ce jeu s'est étalée sur environ sept mois, de mars à octobre. Il y a eu un mois de préparation et recrutement, puis six mois de production concrète. Nous étions 8 personnes au tout début (Alex, Alexis, Ana Maria, James, Laurent, Mathieu, Pierre et moi), et plus que 4 pour les deux derniers mois (Alex, Alexis, James et moi). J'ai raconté une bonne partie de l'expérience que ça a été dans mon billet (en anglais) : Four Months of Horizontal Game Production.

Bannière du jeu vidéo Phytomancer

Phytomancer a occupé plus de la moitié de mon année. J'ai fait l'essentiel de la programmation du jeu, et un peu de gestion de projet. J'ai aussi géré une partie de la communication lors de la sortie du jeu, en postant sur divers réseaux sociaux notamment. Ça a été une expérience incroyable, une énorme montée en compétence sur des domaines très divers. Il est très difficile de se rendre compte de la quantité de travail qu'il faut pour terminer un jeu. On pense avoir fait 80% du travail, et il en reste encore 80% à faire. Un bon jeu, c'est beaucoup de détails, de petites choses qui améliorent la vie du joueur, de signes et de feedback qui rendent la compréhension intuitive, etc. Toutes ces choses prennent un temps fou.

Je ne pense pas qu'on ait fait un travail parfait sur Phytomancer, loin de là, mais nous avons fait de notre mieux dans le temps qu'on s'est donné, et je suis sincèrement fier de ce que l'on a produit. Et évidemment : le prochain jeu sera meilleur !

Phytomancer est disponible à la vente pour 3€ sur itch.io.

État : terminé.

Projets secondaires

J'ai pu en 2021 consacrer un petit peu de mon temps à des projets annexes. Malheureusement, je n'ai avancé sur aucun des jeux de plateau que j'ai entamé l'année dernière. Difficile de dire si j'y retoucherai en 2022, mais ça me ferait plaisir.

Game Jams

J'ai participé cette année à deux Game Jams — des événements, généralement sur 48h, de création d'un jeu en équipe ou en solo. D'abord la GMTK Jam 2021, organisée par Mark Brown de la chaîne youtube Game Maker's Toolkit, chaîne qui parle de game design et dont j'apprécie beaucoup le contenu. La GMTK Jam est orientée gameplay original, et le thème cette année était « Joined Together ». J'ai publié un billet (en anglais) qui raconte ma participation : Your Soul has been Shattered.

Herrant, déc. 2021

Et j'ai également, enfin, à nouveau participé à une jam de la Game Dev Party, cette asso lyonnaise dont je fais partie depuis 2012. C'était notre première jam en présentiel depuis fin 2019, et c'était un plaisir de retrouver cette ambiance si particulière. Le thème de cette jam était « négation ». J'y ai participé en tant que game designer, et j'ai proposé le concept suivant : un jeu de plateforme dans lequel on commence avec tous les pouvoirs possibles, mais à chaque fois qu'on remplit un objectif du jeu, on perd un de ces pouvoirs. Le but est de terminer le jeu en contrôlant, à la fin, un personnage très faible. Nous avons constitué une équipe composée de Maeva (graphiste), Cédric et Robin (développeurs), et Jean et Maxime (compositeurs et sound designers). Le jeu que nous avons produit s'appelle Herrant et il est disponible au téléchargement sur itch.io.

Publications sur mon blog

Je m'étais donné pour objectif, fin 2020, de communiquer plus sur mon blog, pour partager mon expérience de création de studio, mes recherches en game design, etc. Si je n'ai publié que 10 billets sur l'année (sans compter celui-ci), je suis satisfait de leur qualité. Mes deux belles réalisations sont d'abord ma série sur les jeux de cartes à collectionner numériques, puis mon post-mortem sur la production de Phytomancer.

A Study of Digital Card Games m'a demandé beaucoup de temps de rédaction : presque 9000 mots répartis sur 6 articles, avec à chaque fois des relectures de plusieurs amis, mais également de la recherche sur certains sujets, des discussions, etc. C'était un gros travail que je suis fier d'avoir mené à bout ! En terme de visibilité, c'était une bonne réussite étant donné le sujet très niche : entre 100 et 300 vues sur chaque article. Rien de fou, mais à mon échelle, c'est très bien.

Four Months of Horizontal Game Production, en revanche, a pété les scores avec plus de 1500 lectures ! Ce fût grâce, notamment, au bon accueil qu'à reçu l'article sur le reddit /r/gamedev/. Ce billet est un retour de mon expérience sur les quatre premiers mois de la création de Phytomancer, sur ce que nous avons bien fait mais surtout ce que nous avons mal fait.

Je suis content d'avoir réussi à publier plus qu'avant sur mon blog, mais j'ai bien noté une grosse baisse de régime ces derniers mois. Je cherche donc à m'y remettre, et à partager notamment plus sur mes questionnements d'entrepreneur, sur la manière dont nous créons notre studio, mais également sur la création de notre prochain jeu.

Conclusions sur l'année 2021

Comme je l'avais prévu dans mon édition de l'année dernière, 2021 a été une année riche ! Pas forcément du point de vue créatif, même si j'ai pu me remettre dans le game design ces derniers mois, mais complètement du point de vue de la concrétisation de ma nouvelle carrière de développeur de jeux vidéo. J'ai sorti mon premier jeu commercial, j'ai mieux intégré l'industrie du jeu vidéo, notamment à Lyon, et j'ai appris énormément, vraiment énormément, sur la création d'un studio, sur la production d'un jeu, sur la manière de s'organiser en équipe horizontale, et sur bien d'autres choses encore autour de ce nouveau métier que je fais désormais.

Quant au futur, les choses s'annoncent très bien : notre studio sera créé dans les prochaines semaines (fingers crossed) et nous avons un plan qui me semble solide pour la création de notre prochain jeu. Notre duo avec Alexis est fonctionnel et complémentaire et, je l'espère, nous mènera loin. Bref : j'ai confiance en l'avenir !

Si j'en crois les plans que nous avons fait, 2022 va être une année étrange : nous ne prévoyons pas de sortir notre prochain jeu avant 2023. Ce sera donc une année qui sera marquée par un million d'événements importants, des recherches de financement aux partenariats, en passant par les démos et les tests, les conventions, le réseautage, etc. Mais sans sortie de jeu. Sans réalisation concrète.

Je m'attends à une année éprouvante, notamment parce que nous entamons une longue période de travail (au moins un an et demi) durant laquelle nous aurons la tête dans le guidon. Je me note donc, pour mon moi du futur, de faire attention à rester ouvert : c'est éprouvant d'avancer sans que rien de concret ne « sorte », sans avoir la satisfaction d'avoir terminé quelque chose. Alors, Adrian de 2022 : n'oublie pas de parler de ce que tu fais, de montrer tes avancées, même si c'est moche, même si ça marche mal, parce que ça te donnera la sensation de progresser, et que ça t'aidera beaucoup !

Quant à vous, chères lectrices, chers lecteurs, merci de suivre mes aventures, et je vous souhaite une excellente année 2022 !