Projets principaux
Arpentor Studio
Le bilan d'Arpentor Studio sur 2024 est mitigé : d'un côté, nous avons réussi à sortir notre premier jeu, Dawnmaker, et c'est un petit miracle. De l'autre, nous avons généré un chiffre d'affaire d'environ 9 000€, et c'est très, très loin d'être suffisant pour faire tourner une entreprise. Il y a eu malgré tout quelques bonnes nouvelles en fin d'année, qui ouvrent des perspectives pour 2025.
Reprenons dans l'ordre. La première moitié de l'année a été totalement centrée sur finir et sortir Dawnmaker. Il a fallut faire quelques démarches administratives pour ouvrir un compte Steam et créer une page pour le jeu. Faire des demandes de solde pour les deux aides que nous avions reçues en 2022 (la BPI) et 2023 (la région Auvergne-Rhône-Alpes). Et bien sûr faire la gestion courante de l'entreprise, remonter les factures, mettre à jour le budget, ce genre de choses. Comme l'année précédente, Arpentor Studio ne m'a pas demandé trop de temps de travail.
Le temps fort de 2024, ce fût bien évidemment la sortie de Dawnmaker, le 31 juillet. Comme prévu vu le nombre de wishlists que nous avions avant la sortie, le jeu est un échec commercial, avec environ 5 000€ de chiffre d'affaire le premier mois — c'est-à-dire, 5k€ qui sont réellement rentrés dans les caisses d'Arpentor Studio, mais sur lesquels on devra payer des impôts. En revanche, le jeu a été très bien accueilli par la critique sur Steam, avec un score de 93% de review positives. Je ne m'attendais pas à un tel score, et c'est une surprise qui fait du bien au moral. J'ai écrit un (long) billet de post-mortem de Dawnmaker que je vais publier courant janvier, dans lequel je reviens en détail sur tout ce qui touche au jeu.
Passée la sortie de Dawnmaker, il a fallut déterminer ce que nous allions faire d'Arpentor Studio. Alexis (mon associé) et moi avons décidé de ne pas continuer à travailler ensemble, et j'ai fait la proposition de lui racheter l'entreprise. Ce n'est pas encore acté mais nous avons trouvé un accord : Arpentor deviendra une entreprise unipersonnelle début 2025, dès que les démarches administratives seront faites. J'ai l'intention de garder l'entreprise et de continuer à sortir des jeux comme activité principale, avec peut-être de la prestation à droite à gauche pour faire entrer un peu d'argent.
Cependant, il s'est passé quelque chose de totalement inattendu en octobre : un éditeur m'a contacté pour reprendre en main la promotion de Dawnmaker ! C'est quelque chose qui n'arrive quasiment jamais, tant la sortie d'un jeu est le moment clé où il génère de l'argent. J'étais donc assez sceptique sur cette proposition, mais après deux mois de négociations, nous avons trouvé un accord ! J'ai donc le plaisir de vous annoncer que depuis le 12 décembre, Dawnmaker est sous la gestion de Acram Digital, éditeur polonais spécialisé dans les jeux de plateau numériques.
L'équipe d'Acram a repris en main la gestion et la promotion de Dawnmaker. Ils sont responsables de sa page Steam, ils l'ont ajouté à leurs différents bundles et outils de promotion, en échange de quoi ils prennent un pourcentage sur les ventes du jeu. Mais ils financent également le portage mobile du jeu, portage que je vais faire pendant les trois premiers mois de 2025. Dawnmaker devrait donc arriver sur vos téléphones portables au printemps ! Ce contrat est une excellente nouvelle pour Arpentor Studio et pour moi : ça fait rentrer de l'argent qui va permettre de stabiliser financièrement l'entreprise, ça me permettra de me payer un peu — ce qui n'est pas arrivé depuis plusieurs années — et ça va également me donner un peu plus de budget pour le développement de mon prochain jeu !
J'entame donc 2025 avec une situation plus stable qu'avant : Dawnmaker va continuer à faire entrer de l'argent, pas beaucoup mais pas beaucoup c'est toujours mieux que pas du tout, et j'ai un plan pour sortir un jeu dans l'année. Ça va être sportif, j'ai beaucoup de choses à faire et peu de temps pour les faire, mais j'ai la ferme intention de ne pas refaire la même erreur que sur Dawnmaker, à savoir passer deux ans et demi sur un jeu qui ne rapporte pas d'argent. Mon objectif pour 2025, c'est donc de faire un jeu en environ 6 mois, de le sortir, et d'espérer qu'il rapporte un peu plus que le précédent, juste assez pour que je puisse en faire un autre, et ainsi de suite. Et qui sait, peut-être qu'un jour j'en ferai un qui rapportera assez pour passer au stade supérieur ?
Dawnmaker
Ça y est : vous pouvez acheter Dawnmaker !!! ???? (Comment ? Vous ne l'avez pas encore fait ? Foncez ! )
En 2024, j'ai travaillé sur beaucoup de domaines autour du jeu :
- Promotion — j'ai créé la page Steam du jeu, j'ai posté à de nombreuses reprises sur les réseaux sociaux, notamment reddit, j'ai envoyé des emails à des youtubeurs, j'ai rédigé plusieurs billets pour le blog et la newsletter, entre autres choses.
- Game design — les quatre grands chantiers sur le jeu en 2024 ont été de rendre compréhensible le Smog (l'adversaire du joueur), d'ajouter un tutoriel, de finaliser la boucle de méta-progression en ajoutant une carte du monde et un marché, et de concevoir deux nouveaux personnages avec leurs decks et répertoires respectifs.
- Programmation — il a fallu bien sûr implémenter tout ce que j'ai cité juste avant, mais également ajouter énormément de polish au jeu, des feedbacks et du juice, corriger des bugs, et améliorer plein de choses en se basant sur les retours des joueurs. J'ai d'ailleurs ajouté un formulaire dans le jeu pour que ceux-ci puissent facilement nous faire part de leurs commentaires.
- Gestion de communauté — une fois le jeu sorti, nous avons reçu de nombreux commentaires de joueurs sur Steam et sur notre discord. J'ai répondu à autant de ces commentaires que possible, et j'ai aussi tenu au courant nos joueurs des mises à jour du jeu.
Nous avons sorti le jeu le 31 juillet, puis nous avons travaillé sur une mise à jour de contenu, dans laquelle nous avons ajouté plusieurs personnages jouables et plein de nouvelles cartes et bâtiments. On a sorti cette mise à jour le 7 octobre, avec l'intention que ça soit le dernier ajout de contenu du jeu. Depuis, j'ai publié une mise à jour mineure pour corriger des bugs et améliorer certains points frustrants. Je pensais que ça serait plus ou moins terminé pour Dawnmaker, mais non ! Comme je l'ai annoncé dans la section précédente, le jeu va sortir sur plateformes mobiles, j'ai donc encore plusieurs mois de travail pour implémenter le support des téléphones.
Malgré tout, c'est le résultat de plus de deux ans et demi de travail, avec deux personnes à temps plein et une dizaine d'autres qui ont participé ponctuellement. J'en suis ressorti épuisé, à la fois physiquement et mentalement. Les derniers mois de 2024 ont été laborieux pour moi, tant il était difficile de me remettre au travail, notamment dès qu'il s'agissait d'être créatif. Mais on a sorti un jeu, un jeu qui plait à une partie conséquente de son public, qui a fini par trouver, aussi incroyable que ça puisse être, un éditeur. Un jeu dont je suis très fier.
Le Grand Œuvre
Vous découvrez en exclusivité de nom de code de mon prochain jeu vidéo. Le Grand Œuvre, ou Magnum Opus, c'est le processus de création de la Pierre Philosophale, l'objectif ultime de l'alchimie. Et ça sera le thème de ce prochain jeu : vous y incarnerez un alchimiste qui, pour se soigner d'un poison mortel, cherche à créer la véritable Pierre Philosophale. Le jeu sera un deckbuilder solo, sans combat, à mi-chemin entre Dominion et Balatro. Il sera question de jouer ses cartes pour obtenir des ressources, améliorer ses caractéristiques, et utiliser une forge pour créer de nouvelles cartes et des pierres magiques. Le jeu aura une structure de roguelite : quand vous perdrez, vous devrez recommencer de zéro, mais à chaque fois avec quelques améliorations, de nouvelles cartes débloquées, une forge plus performante, etc.
Le jeu est actuellement en phase de conception, c'est-à-dire que j'ai écrit le document de vision (avec les piliers, le thème, la fantasy… ) et créé quelques prototypes pour valider le cœur du gameplay. J'attaque bientôt la préproduction, avec la création d'un prototype complet du jeu. Je vais pouvoir reprendre pas mal de choses que j'ai codées pour Dawnmaker, notamment l'éditeur de contenu, et je devrais donc pouvoir avancer assez rapidement sur ce jeu. Et il le faut, parce que mes deadlines sont serrées ! Le but, c'est d'avoir terminé le jeu entièrement en septembre de cette année. Dans 8 mois !
J'ai la chance d'avoir une petite équipe qui est motivée pour m'accompagner sur ce projet, deux artistes et un programmeur. J'ai hâte de vous montrer ce qu'on va créer ensemble ! Stay tuned!
Projets secondaires
Souls
Malheureusement, Souls est toujours en pause. Je l'ai ressorti le temps d'une partie cet été, pour me rappeler tous les défauts de la version actuelle, mais je n'ai pas pris le temps de retravailler dessus. Ça reste mon projet de cœur et j'ai bon espoir d'un jour me remettre dessus !
Blog
J'ai publié 7 articles sur mon blog en 2024, et j'en ai écrit un 8e qui n'est pas encore publié — le post-mortem de Dawnmaker, mon plus long article à ce jour avec plus de 7 000 mots. L'objectif de 6 articles publiés est donc atteint, et même dépassé ! La plupart de ces articles a fait double-emploi avec la newsletter, c'est du win-win.
Voici les articles que j'ai publiés cette année :
- L'état de l'Adrian 2023
- Dawnmaker a une page Steam ET un trailer
- Killing two birds with one deck in Dawnmaker
- The challenges of teaching a complex game
- The frustration of (never really) finishing Dawnmaker
- 18 days of selling Dawnmaker
- How much did Dawnmaker really cost?
J'ai trouvé un système qui fonctionne, maintenant il faut tenir ce rythme en 2025 !
Bourgade
Après Dawnmaker, j'ai voulu me remettre dans le bain de la création en reproduisant quelque chose que j'avais déjà fait en 2020 : une game jam en solo. Bon, ça n'a pas marché : la semaine en question, j'ai reçu un coup de fil d'un certain éditeur qui s'intéressait à un certain jeu… Mais si je n'ai pas réussi à me mettre à fond sur ce jeu pendant une semaine, j'ai tout de même continué par ci par là pendant un peu plus d'un mois, et j'ai produit un jeu, disons, jouable, à défaut d'autre chose. Je ne l'ai pas encore publié parce qu'il n'y a aucune explication nulle part, mais je compte prendre le temps de le mettre en ligne, ne serait-ce pour qu'il ne tombe pas dans l'oubli de mon disque dur.
Ça s'appelle Bourgade et c'est un jeu de construction de village incrémental. Vous construisez des bâtiments qui produisent des ressources en temps réel, et que vous pouvez améliorer. Plus ils montent de niveau, plus ils produisent, mais plus ils coûtent cher. J'ai ajouté là-dessus une carte du monde sur laquelle vous pouvez envoyer des soldats piller des oasis, des héros qui partent en aventure, et des philosophes qui produisent des points de culture, la ressource qui permet de gagner une partie. Le jeu manque de contenu et de profondeur dans les systèmes, et surtout d'explications, mais le cœur est là. Reste à voir si ce cœur est plaisant et trouve un public, et si ça vaut le coup de continuer à développer Bourgade. Réponse dès que je prends le temps de faire des playtests !
Autres jeux
J'ai complètement laissé de côté tous mes autres projets créatifs en 2024. Parmi les jeux dont j'ai parlé l'année dernière, celui de « Cube Light », inspiré par l'expérience d'un draft de Magic: The Gathering a le plus de potentiel, ou en tout cas, c'est celui sur lequel j'ai le plus envie de revenir. J'ai également plusieurs autres idées dans les tiroirs que j'aimerais prototyper, mais j'ai du mal à voir comment je vais faire ça vu le planning que je m'impose sur l'année à venir pour terminer et sortir Le Grand Œuvre. Qui sait, peut-être que j'arriverais à faire quelques pauses créatives ?
Mes recommandations de l'année
Voilà pour mon bilan de ce que j'ai fait en 2024 ! Il est l'heure de terminer ce billet sur une note plus légère, avec mes recommandations culturelles de l'année.
Mon jeu vidéo de l'année
Sans aucun conteste, Balatro est mon jeu de l'année. C'est un jeu incroyable qui réussit l'exploit d'avoir des systèmes parfaitement équilibrés. C'est une assiette en équilibre sur une aiguille.
Si vous n'en avez pas entendu parlé, Balatro est un roguelite de poker. Vous commencez chaque partie avec un deck de 52 cartes classiques (2 à 10, valet, dame, roi, as) et vous devez réussir à faire des scores de plus en plus élevés en faisant des figures de poker. Trois cartes de même valeur pour un brelan, cinq cartes de même famille pour une couleur, etc. Évidemment il y a un twist : vous obtiendrez au fur et à mesure de la partie des jokers, qui vont vous donner des bonus de points en fonction de nombreux paramètres. L'un vous donnera plus de jetons chaque fois que vous jouerez une paire, l'autre multipliera par 2 votre score si vous avez un carré, etc. Ajoutez à ça des cartes de tarot pour modifier les cartes de votre deck, des planètes pour améliorer le score de vos combinaisons, et plein d'autres choses encore, pour faire un jeu incroyable que je vous recommande chaudement.
Mon jeu de plateau de l'année
J'ai peu joué à des nouveaux jeux cette année, mais les deux que j'ai préférés, je les ai reçu pour Noël. Autant vous dire qu'au moment où j'écris ces mots, je n'ai pu y jouer beaucoup, mais c'est l'un d'eux que je nomme quand même : Legacy of Yu.
Legacy of Yu, c'est un jeu vidéo en jeu de plateau. C'est un jeu solo (mais on y joue ensemble avec ma compagne) avec une structure de roguelite : vous recommencez chaque partie de zéro, mais à chaque fois avec quelques changements. Au fil des parties, un livre des récits vous indique de retirer telle carte et d'ajouter telles autres, modifiant ce sur quoi vous pourrez tomber aux prochaines parties. On incarne un fonctionnaire chinois chargé de mettre fin aux crues dévastatrices du Fleuve Jaune. On y recrute des villageois qu'on pourra utiliser pour obtenir des ressources ou de la main d'œuvre, on affronte des bandits, et on doit creuser des canaux le long du fleuve avant que la crue ne nous rattrape. Le jeu se déroule en campagne, chaque nouvelle partie étant influencée par les précédentes, jusqu'à ce qu'on gagne 7 fois ou perde 7 fois.
Du haut de mes deux parties, je suis très fan des sensations du jeu. On construit son moteur de génération de ressources, on sent la pression constante de la crue et des bandits, on planifie son tour et on anticipe les suivants. Il y a beaucoup de choix, et les ajouts obtenus vont tantôt faciliter le jeu en nous donnant un pouvoir supplémentaire, tantôt le rendre plus difficile en ajoutant des événements négatifs ou des brigands plus puissants. J'étais sceptique de jouer à un jeu de plateau solo, tant la pratique est liée à son aspect social pour moi, mais ça marche vraiment très bien.
Ma BD de l'année
Je me rends compte en rédigeant ces recommandations que j'ai, en fait, simplement moins consommé d'œuvres culturelles en 2024. Au moment de choisir un jeu de plateau, j'ai pris le dernier auquel j'ai joué, et au moment de choisir une BD, je constate que j'en ai lu vraiment très peu cette année. Il y en a une que j'ai tout de même trouvée mieux que les autres : La Cuisine des Ogres – Trois Fois Morte.
C'est l'histoire d'une petite fille abandonnée qui se fait enlever par le Croque Mitaine. Elle en réchappe miraculeusement, mais se retrouve coincée dans le pays magique où vivent ogres, chats qui parlent, kraken et autres créatures mystiques. L'histoire est prenante et le dessin superbe. Ce n'est pas une BD très ambitieuse, mais elle fait très bien le plus important : raconter une belle histoire.
Mon livre de l'année
Le Dieu d'Automne et d'Hiver n'est pas le livre que j'ai préféré cette année — ce privilège revient à Je suis Pilgrim — mais c'est celui que j'ai le plus envie de recommander, pour trois raisons. D'abord, parce que c'est quand même une lecture que j'ai adorée : c'est de la bonne Fantasy, le personnage principal est attachant, l'histoire sur fond d'enquête policière est bien ficelée, et le système de magie, très soft, fonctionne parfaitement avec le reste sans qu'il n'y ait de deus ex machina ou autre ressort « TG c'est magique ».
La deuxième raison, c'est que c'est écrit par une autrice française, Pauline Sidre, qui monte en niveau. Le précédent roman que j'ai lu d'elle, Rocaille, était déjà très bien, mais avait quelques lacunes. Ici on sent que la qualité est montée d'un cran, et c'est très agréable.
Et enfin, c'est publié par Sillex, un petit éditeur qui cherche à faire mieux dans ce milieu difficile, notamment en rémunérant mieux les autrices et auteurs. L'occasion de soutenir des gens biens !
Conclusions sur l'année 2024
2024 se termine sur une note difficile. Il y a eu l’énorme fatigue après la sortie de Dawnmaker, cumulée avec trois mois chaotiques où se sont chamboulées réflexions sur le prochain jeu, négociations avec un éditeur, prototypage d'un nouveau jeu et vacances plus ou moins reposantes.
2025 s'ouvre sur un challenge important : apprendre de mes erreurs et faire mieux. Ma plus grosse frustration avec Dawnmaker, c'est d'avoir passé beaucoup trop longtemps dessus. Je compte sur moi pour ne pas reproduire ça avec Le Grand Œuvre, et le terminer en 8 mois. On en reparle tout au long de l'année ! D'ici là, merci encore de suivre mes aventures, prenez soin de vous, et à très vite.
Comments
"Un jeu dont je suis très fier." Ça, ça fait plaisir à lire !
GG de continuer les debriefs par écrit.
Force à toi pour Le Grand Oeuvre !