Nous avons déjà entamé le processus, nous avons un concept, un prototype très simple, et un planning strict que nous tenons à respecter. Notre ambition n'est évidemment pas de faire un jeu révolutionnaire. Nous avons deux buts. D'abord, nous voulons faire un jeu simple mais de la meilleure qualité possible. Nous voulons que la majeure partie de notre temps soit dédiée à polir le jeu, plutôt que d'ajouter des mécaniques dans tous les sens. Le second objectif est de vendre le jeu, afin d'acquérir l'expérience des processus de commercialisation — ce qu'aucun de nous trois n'a encore fait.

Et puis nous avons un troisième objectif, celui-ci lié au long terme : nous souhaitons profiter de ce temps pour constituer notre équipe, en vue de la fondation de notre studio de jeux vidéo. Notre « core team » est composée pour l'instant d'un Game Designer et de deux développeurs. Nous estimons avoir besoin de trois autres personnes pour que l'équipe initiale soit complète : un⋅e artiste graphique, un⋅e artiste musical, et une personne en charge du marketing. Nous avons la chance d'avoir déjà trouvé une personne pour la partie musicale, il ne nous manque donc, idéalement, que deux personnes !

Coopérative cherche coopérateurices

Nous cherchons deux personnes pour travailler avec nous sur le jeu Phytomancer, présenté ci-dessous. Ce travail n'est pas rémunéré, mais tous les bénéfices générés par le jeu seront partagés à parts égales entre toutes les personnes participant à sa création — donc si nous atteignons notre taille idéale de 6 personnes, chacune touchera un sixième des bénéfices. Nous demandons de pouvoir dédier au moins un mi-temps au travail sur le jeu (c'est ce que nous trois comptons faire) au moins pendant la période de production / polish pour la production artistique, et au moins pendant la période polish / commercialisation pour le marketing.

Comme je l'ai dit plus haut, cette démarche s'inscrit dans un processus à plus long terme. Nous allons créer un studio de jeux vidéo en coopérative, et nous cherchons des gens qui pourraient nous rejoindre dans cette aventure. Les valeurs que nous portons, de respect des joueuses et joueurs, d'éthique, d'horizontalité, sont fondamentales. Pour en savoir plus, je vous invite à lire mon article : un studio pour les coopérer tous.

Nous sommes en distanciel, et l'essentiel du travail se fera en ligne, mais nous vivons relativement près de Lyon. Être dans la région lyonnaise est donc un plus : cela facilitera les choses pour se rencontrer physiquement.

Voici, dans les grandes lignes, les profils que nous recherchons :

Artiste Graphique : artiste polyvalent⋅e, plutôt orienté⋅e 2D. Mission sur Phytomancer : créer les assets graphiques du jeu, les interfaces, les effets visuels. Mission à long terme : créer la direction artistique de nos prochains jeux.

Marketing : bon⋅ne communicant⋅e, idéalement avec une connaissance du marketing pour PC et mobile, à l'aise en anglais. Mission sur Phytomancer : nous accompagner dans la communication autour du jeu pour encourager les ventes. Missions à long terme : assurer la communication autour du studio et de ses jeux, créer et animer une communauté.

Si vous êtes intéressé⋅e, envoyez-moi un email ! :-)

The Phytomancer is here

Phytomancer est un jeu de conquête de territoire dans lequel la Nature doit faire face à une Pollution grandissante. Le jeu se déroule automatiquement, et la Pollution gagne du terrain petit à petit. C'est donc le rôle du Phytomancien, incarné par la joueuse, de venir aider la Nature à reprendre ses droits.

Sur une carte composée de cases carrées, la joueuse va utiliser ses sorts pour faire pousser des plantes aux pouvoirs variés, faire tomber la pluie pour accélérer la propagation des plantes, etc. Une partie se termine lorsque les « arbres de vie » de la Nature sont entourés de Pollution, ou lorsque les « sources de pollution » sont entourées de Nature.

Le jeu sera jouable à la souris sur PC ou au touch sur mobile. Les parties seront rapides, de l'ordre de quelques minutes, et il y aura plusieurs niveaux de difficulté croissante.

Nous nous sommes donné trois mois pour mener à bien ce projet. Voici notre planning :

  1. Idéation (fait)
    • Brainstorming à trois pour trouver une idée de thème et de core gameplay
    • 1 jour (10 mars)
  2. Prototype (fait)
    • Création d'un ou plusieurs prototypes du jeu, validation de la direction
    • 1 semaine (15 - 21 mars)
  3. Production (en cours)
    • Mise en place des fonctionnalités du jeu
    • 3 semaines (22 mars - 11 avril)
  4. Polish
    • Amélioration des systèmes principaux du jeu, ajout de fonctionnalités mineures, soin du détail, tests… Tout ce qui rend le jeu meilleur sans en changer les fondements.
    • 4 semaines (12 avril - 9 mai)
  5. Commercialisation
    1. Mise en vente du jeu sur PC (Steam, itch.io ?) et mobile (Play Store ?), correction des éventuels bugs, communication sur le jeu.
    2. 4 semaines (10 mai - 6 juin)

Rejoignez-nous !

Ami⋅es graphistes, ami⋅es marketeux⋅ses, cette présentation vous a donné envie ? Vous voulez rejoindre notre aventure et vous lancer dans la création d'un studio en coopérative avec nous ? Alors contactez-moi vite ! :-)