7 liens privés
Pourquoi personne ne va coloniser Mars, jamais, et pourquoi vouloir le faire est une folie. Fuck Elon Musk.
Une (autre) collection de Pitch Decks de jeu vidéo, à utiliser comme source d'inspiration pour construire les miens !
How Web Components could bridge the gap between the "regular" Web and the many, many JS frameworks.
Un site qui recense les jeux pour téléphone qui ne sont pas des machines à pomper les sous des joueurs. Y a de nombreuses options de filtrage (ici, les jeux de stratégie gratuits, pour Android, notés 4 étoile ou plus) et c'est trop cool !
Sur la fallacie du « self care », et la nécessité de revenir à un sens du soin pour la communauté.
Specifications for a social network that would encourage writing thoughtful texts and sharing them in a very limited circle of up to 50 people. I like the idea, though I wonder if it would work for me. I guess maybe seeing others writing about something that really interests me would motivate me to write more?
Anyway, that social network doesn't exist, but reading this made me want to think more and write more about the topics that interest me those days (game design and co-op companies, mainly).
Bordel mais en fait c'est vachement plus simple le français depuis 1990, et j'en avais pas la moindre idée ! J'accorde beaucoup d'importance à écrire correctement, mais en même temps je trouve que la complexité de notre langue est bien trop élevée. Je suis du coup très heureux de savoir qu'il n'y a plus d'accent circonflexe sur les « i » et les « u » en français, entre plein d'autres règles !
Comment son dev a porté Papers, Please pour les terminaux mobiles.
Un article super technique qui explique comment mettre en place un système de build automatique pour publier un jeu Web sur Steam, via Electron et l'API steamworks.
La manière dont le budget du jeu Thimbleweed Park a été géré. C'est simple mais ça rappelle plein de choses faciles à oublier, et c'est intéressant comme base pour établir un budget.
Les gens qui sont au centre de la création d'une communauté sont ce qui va définir le plus cette communauté. Plutôt que de commencer par se demander « Pourquoi ? », cet article incite à se demander « Qui ? » créé. Ça raisonne pas mal avec mes questionnements du moment sur la création d'une entreprise.
Le titre dit tout : un template de GDD, qui constitue une bonne base pour démarrer un nouveau document pour un jeu.
L'idée est de séparer la grille qui contient les données, et permet donc de gérer la logique (collisions, etc. ) de celle qui permet l'affichage. De cette manière, on diminue la quantité de tuiles différentes nécessaires, et on simplifie l'affichage de ces tuiles.
J'ai pas tout bien compris mais je me le mets là en référence, ça me servira probablement plus tard.
Quatre conseils qui ont été donnés au dessinateur Boulet, mais qui s'appliquent bien à toute personne qui fait une activité créative.
Une liste de présentations de jeux vidéo, à destination d'éditeurs ou de financeurs, partagées par des créateurs. Une excellente ressource pour s'inspirer !
Une liste, en anglais, de tous (?) les mots de vocabulaires un peu obscurs utilisés dans les studio de jeux vidéo.
Les 10 grandes étapes pour vendre un jeu sur Steam.
Des recommandations pour faire grandir une organisation sans chef.
Le titre dit tout. J'ai pu assister en live à une conférence similaire du même monsieur, c'est hyper intéressant, et c'est chouette d'avoir une version sur youtube à référencer pour plus tard.
Un excellent talk de 30 minutes sur comment faire tester son jeu. Des conseils en vrac, sur un peu tous les aspects.
Des ressources sur la gestion de communauté et le marketing pour les jeux vidéo, par Victoria Tran, community manager pour Among Us et anciennement chez KitFox.
Un petit guide qui reprend certains des concepts principaux de l'organisation de l'intelligence collective au sein d'un groupe : cadre de sécurité, météo, gestion de la parole… C'est chouette parce que ça résume de manière assez accessible ces concepts, et je n'avais pas trouvé avant ça de bonne ressource qui le faisait. :-)
Super dossier sur la représentativité, l'inclusion, la diversité dans les jeux vidéo. Ça parle représentation, appropriation culturelle, genre et rôle, handicap… C'est bien expliqué, avec des références et des liens, vraiment une super lecture.
Pfiou, une claque cet article. Des explications très claires et détaillée sur pourquoi il ne faut jamais, absolument jamais, donner un espace public à l'extrême droite. Avec des notions de gestion d'audience et de « fenêtre d'Overton » que je ne connaissais pas, très utiles pour comprendre.
Retours sur une campagne Kickstarter réussie, en détail. Tout le processus est décrit, c'est très instructif !
Les revenus estimés des jeux distribués sur Steam, par tag. Une information qui me semble pertinente pour choisir le genre de son prochain jeu, par exemple.
Un autre exemple de kit presse, cette fois partagé par Vambleer.
Plein de petits trucs et astuces qui ont bien marché pour le jeu Duelyst (qui est un jeu en ligne, mixe entre jeu de cartes et jeu d'échec).
Une liste de recommandations pour améliorer l'empreinte énergétique des sites Web.
Témoignage d'une entreprise de service en informatique qui s'est montée en 2002 et fonctionne en coopérative, de manière horizontale. Un retour intéressant et un excellent contact potentiel pour quand j'en serai là ! :-)
Post-mortem d'un jeu indé sorti sur Steam, avec pas mal de conseils notamment sur la stratégie marketing.
Comment trouver, via le net, des artistes avec qui travailler sur un jeu vidéo.
Une grosse bibliothèque de musiques libres de droit !
Un site avec plein d'articles pour mettre en place des solutions CSS à des problèmes très classiques. Notamment, comment unifier l'apparence d'éléments communs des pages web à travers les différents navigateurs. Très pratique !
Un outil pour vérifier que des offres d'emploi utilisent un langage qui n'est pas discriminant, avec pour but de diversifier les gens attirés par l'offre en question.
Une entreprise qui a passé tous ses employés à 4 jours de travail par semaine, au lieu de 5. Les résultats sont excellents, les employés sont en meilleure santé, et la productivité de la boîte n'a pas baissé.
Sur la documentation technique, avec quelques astuces pour la maintenir à jour et la publier. Rien de bien nouveau, mais c'est un rappel bien écrit et une bonne ressource à garder sous la main.
Un moteur de wiki qui a l'air joli et facile à utiliser !
Comment Basecamp organise sa communication interne.
Un site de polices de caractères libres.
Wow, supèr conférans sur l'ortograf fransèze, sé orijine é son utilité an tan ke vecteur de dominasion. Trè intérésan !
How to manage on-call monitoring of your service, at any company scale.
On the business plan of most famous Web services today, and why they have to rely on ads and selling their users' data instead of asking users for money.
About simplicity in design, with concrete examples of things not to do and how to do them better.
How to properly handle performance budgets (i.e. performance constraints that you put on your product).
It is possible, and often wise, to build your app with as little JavaScript as possible, instead of always wanting to have the latest framework à la mode. It's good to have a different point of view on this, as choosing your tools when building a website is often a difficult, and overlooked, problem.
Petit guide bien fait sur l'expérience d'une personne qui est à la fois professeur, musicien, écrivain, et des tas d'autres trucs. Rien de révolutionnaire, mais c'est bien écrit, et j'ai trouvé les conseils plus humbles que tous les guides de productivité plus classiques que j'ai lu jusqu'à maintenant.
Réflexion sur les licences libres et leur utilisation par le capitalisme. Comment créer des licences qui ne permettent pas aux acteurs du capitalisme de créer de la valeur sur le dos de produits libres ?