Erreur n°1 - Ne pas utiliser de gestionnaire de version

Cette erreur nous a couté beaucoup pendant le projet IUT. En effet, chacun développait dans son coin, et nous avions prévu de mettre nos morceaux de code en commun juste avant la fin du projet. On a donc tous fait nos petits bouts de codes, et quand le jour de l'assemblage est arrivé, évidemment, rien ne marchait...

En plus de ça, je récupérais régulièrement de nouvelles versions du projet, version que nous n'avions même pas numérotées... Je me perdais donc très facilement, ne sachant plus dans quel dossier était la toute dernière version...

Pourtant, ce problème est très simple à éviter : il suffit d'utiliser un gestionnaire de version, comme SVN. Grâce à des outils comme TortoiseSVN, qui s'intègre à l'interface de Windows, et les nombreux sites qui proposent des serveurs SVN gratuitement (assembla par exemple), il est très simple de mettre en place ce système.

Erreur n°2 - Négliger l'organisation

Être chef de projet, c'est principalement savoir organiser. Notre travail est de coordonner le travail de toutes les personnes qui sont sous nos ordres, en prévoyant les tâches et en les distribuant efficacement. C'est l'un des deux "cœurs" de la gestion de projet, avec la communication. Et sur ce point, j'ai fait deux erreurs : je ne savais pas exactement (voire pas du tout... ) où on allait, et j'ai voulu développer notre jeu en une seule itération. 

Nous avons bien entendu fait une phase d'analyse, qui de toute façon était obligatoire puisque c'était la première partie du projet. Cependant, il est clair que nous avons très mal fait cette analyse : déjà, nous ne nous sommes pas du tout renseigné sur une chose basique : comment on fait un jeu vidéo ? Du coup, on a essayé de réinventer la roue, et on a fait une roue carrée...

Très honnêtement, je crois que nous étions obligés de rater cette partie. L'analyse est en effet beaucoup influencée par l'expérience des analystes, et nous étions tous complètement inexpérimentés.

Ma deuxième erreur, comme je l'ai déjà écrit, c'était de vouloir tout faire d'un seul coup, et de tout assembler à la fin. Du coup, on ne voyait pas du tout où on en était, et à la fin rien n'a marché comme on le voulait. Pour éviter ça, et à mon avis éviter notre ratage monumental, j'aurais du adopter une méthode agile. Les méthodes agiles impliquent un développement par itération, c'est-à-dire qu'on se fixe des objectifs intermédiaires (des milestones), et à chaque milestone on produit une version de l'application. L'avantage, c'est qu'on voit très vite où on en est, ce qui reste à faire, et on peut aussi constater ce qui est bon et ce qui l'est moins. L'application évolue donc au fur et à mesure de son développement, en se détachant des objectifs initiaux.

Erreur n°3 - Ne pas communiquer suffisamment

La communication, c'est l'autre "cœur" du travail de chef de projet. Vous pouvez avoir mis en place une organisation en béton armé, si vous n'apprenez pas à vos collègues comment l'utiliser et comment l'appliquer, ça ne servira à rien.

De ce côté, je ne crois pas avoir vraiment fait d'erreur, mais je ne pense pas non plus avoir été suffisamment bon. La communication doit se faire presque au jour le jour (dans un projet amateur, bien sur ! ). Il est important d'organiser régulièrement, et le plus souvent possible, des réunions avec toute l'équipe durant lesquelles chacun expose ce qu'il a fait, et répond aux éventuelles questions. Il faut aussi être à l'écoute de son équipe, pour pouvoir régler les problèmes le plus tôt possible, par exemple en étant aussi souvent que possible connecté à sa messagerie instantanée.

Erreur n°4 - "Oublier" certains membres de l'équipe

Ça peut paraitre stupide, mais c'est une erreur que j'ai faite. La faute principalement au fait que notre équipe était divisée dans deux classes différentes. Je voyais donc beaucoup plus souvent les 3 personnes de ma classe que les 4 de l'autre classe, et malheureusement, j'avais tendance à faire les choses avec ceux de ma classe, sans parfois même prévenir les autres. C'est une erreur à ne jamais commettre, car elle peut sérieusement compromettre les relations d'une équipe. Et après tout, le travail d'un chef de projet c'est aussi de faire en sorte que les gens s'entendent suffisamment bien pour travailler ensemble... :)