Bannière du jeu Souls

Note : ce texte utilise le féminin systématique.

Souls est un jeu de cartes en ligne dans lequel deux joueuses s'affrontent pour faire prévaloir leur influence sur le monde. Pour cela, elles invoquent des personnages qui utiliseront leur prestige pour faire adopter des décrets. Ces décrets ont des effets variés qui peuvent donner un avantage à la joueuse ou changer les règles du jeu, par exemple. La première joueuse à faire adopter son troisième décret gagne immédiatement la partie. Conceptuellement, Souls est proche de jeux comme Magic: The Gathering ou Hearthstone.

Souls est un jeu hautement stratégique et compétitif. Cependant, ses mécaniques principales ne sont pas des mécaniques de combat ou de guerre : elles se veulent des mécaniques d'influence politique. Les personnages n'ont pas de « points de vie » mais des points d'action. Ils ne se battent pas l'un contre l'autre, mais ils influencent l'adoption de décrets grâce à leur prestige. Les joueuses ne cherchent pas à tuer leur adversaire mais à prouver leur suprématie par l'adoption de leurs idéaux.

Souls sera un jeu de cartes évolutif : de nouvelles cartes seront publiées régulièrement, sous forme d'extensions. Cela permettra, notamment, d'apporter de la nouveauté à la communauté, de renouveler l'intérêt du jeu, et de créer des événements. Le design space des mécaniques centrales est étudié pour permettre au jeu d'innover, de se réinventer, constamment, afin de toujours proposer quelque chose de nouveau et d'excitant aux joueuses.

Contrairement à la majorité des jeux de cartes multijoueurs du marché, Souls voudra faire preuve de respect pour ses joueuses, et pour leur porte-monnaie. Les mécanismes jouant sur l'addiction seront évités : pas de boosters de cartes aléatoires à acheter en masse, pas de quêtes journalières futiles. Si le modèle économique du jeu n'est pas encore clairement défini, l'éthique est au cœur de mes priorités.

Derrière Souls

Derrière Souls, il y a moi, Adrian, développeur Web avec 9 ans d'expérience chez Mozilla, et créateur de jeux en amateur depuis presque 15 ans. Je rêve de créer mon propre jeu de cartes depuis longtemps, et après 5 ans à y travailler sur mon temps libre, je me consacre désormais à Souls à temps plein. J'ai créé de nombreux prototypes papier, exploré des pistes de gameplay plus ou moins concluantes, pour finalement arriver au prototype numérique que je présente aujourd'hui. Ce n'est encore qu'un prototype, qui va forcément changer, évoluer, au gré des retours et des idées, mais c'est un prototype auquel je crois, et le résultat de cinq années de travail, de tests et d'apprentissage.

À terme, ce sera bien entendu une entreprise qui développera Souls. Si rien n'est fait de ce côté, je sais que cette entreprise sera une coopérative, détenue par les salariées, et dans laquelle les hiérarchies classiques n'auront pas lieu d'être. Je ne souhaite pas devenir le patron de qui que ce soit d'autre que de moi-même, et je ne souhaite pas non plus retrouver une patronne au dessus de moi. La coopérative bordelaise Motion Twin a démontré que c'était un modèle fonctionnel pour la création de jeux, notamment avec son récent succès Dead Cells.

Mes besoins

Si je travaille pour l'instant seul sur Souls, il y a de nombreuses compétences que je ne possède pas et qui vont me faire défaut à terme. Voici donc une description des potentiels « postes » qui seraient à pourvoir pour mener à bien ce jeu :

Direction artistique, création d'univers

L'univers de Souls sera immense, composé de mondes profonds, vivants, et parfois particulièrement étranges et différents. En reprenant des codes de la Fantasy, l'ambition sera de créer des mondes qui viennent remettre en cause nos croyances, provoquer nos imaginaires. Chaque monde aura sa propre histoire, ses propres cultures, sa propre géographie.

Il sera donc nécessaire d'abord de créer cet univers, ces mondes, et ensuite de les « habiller » graphiquement. Si j'envisage de faire illustrer les cartes du jeu par de nombreuses artistes externes, il faudra d'abord créer une direction artistique, une cohérence propre à chaque monde, des bibles graphiques, etc.

Les missions seraient :

  • conception des mondes du jeu (culture, géographie, histoire… ) ;
  • création de bibles graphiques propres à chaque monde ;
  • communication avec les artistes externes pour la création des illustrations.

Expérience utilisateur, design graphique

Je considère que l'expérience utilisateur est un pilier majeur d'un bon jeu vidéo. S'assurer que l'interface est la plus intuitive possible, que les fonctionnalités principales sont accessibles, tout en rendant le jeu attrayant et cohérent, est une mission primordiale pour le succès de Souls.

Les missions seraient :

  • création d'une expérience globale cohérente et attrayante ;
  • design graphique des interfaces (en jeu, lobby, création de deck, etc. ) ;
  • design graphique des cartes et des cosmétiques.

Marketing, community management

Un jeu ne peut avoir de succès que si les joueuses en entendent parler. Pour que Souls soit un succès, il faudra mettre en place un plan marketing efficace et correctement ciblé. Il faudra également assurer une bonne couverture médiatique, contacter les influenceuses pertinentes, et proposer des méthodes de communication innovantes, à même d'attirer le public du jeu. Tout ceci dans le respect du-dit public, de manière éthique, même si c'est difficile.

Les missions seraient :

  • mise en place d'une stratégie marketing éthique ;
  • création et gestion d'une communauté ;
  • création d'une campagne de communication pour la sortie du jeu puis pour la sortie de chaque extension.

Contactez-moi !

Si Souls vous intéresse, que vous partagez mes valeurs, que vous souhaitez vivre cette aventure avec moi, ou simplement que vous voulez parler jeux de cartes, n'hésitez pas à me contacter ! Vous pouvez le faire via ma page Contact, ou par email à adrian chez gaudebert point fr.