7 liens privés
Une (autre) collection de Pitch Decks de jeu vidéo, à utiliser comme source d'inspiration pour construire les miens !
Comment son dev a porté Papers, Please pour les terminaux mobiles.
Un article super technique qui explique comment mettre en place un système de build automatique pour publier un jeu Web sur Steam, via Electron et l'API steamworks.
La manière dont le budget du jeu Thimbleweed Park a été géré. C'est simple mais ça rappelle plein de choses faciles à oublier, et c'est intéressant comme base pour établir un budget.
Le titre dit tout : un template de GDD, qui constitue une bonne base pour démarrer un nouveau document pour un jeu.
L'idée est de séparer la grille qui contient les données, et permet donc de gérer la logique (collisions, etc. ) de celle qui permet l'affichage. De cette manière, on diminue la quantité de tuiles différentes nécessaires, et on simplifie l'affichage de ces tuiles.
J'ai pas tout bien compris mais je me le mets là en référence, ça me servira probablement plus tard.
Une liste de présentations de jeux vidéo, à destination d'éditeurs ou de financeurs, partagées par des créateurs. Une excellente ressource pour s'inspirer !
Une liste, en anglais, de tous (?) les mots de vocabulaires un peu obscurs utilisés dans les studio de jeux vidéo.
Les 10 grandes étapes pour vendre un jeu sur Steam.
Le titre dit tout. J'ai pu assister en live à une conférence similaire du même monsieur, c'est hyper intéressant, et c'est chouette d'avoir une version sur youtube à référencer pour plus tard.
Un excellent talk de 30 minutes sur comment faire tester son jeu. Des conseils en vrac, sur un peu tous les aspects.
Super dossier sur la représentativité, l'inclusion, la diversité dans les jeux vidéo. Ça parle représentation, appropriation culturelle, genre et rôle, handicap… C'est bien expliqué, avec des références et des liens, vraiment une super lecture.
Retours sur une campagne Kickstarter réussie, en détail. Tout le processus est décrit, c'est très instructif !
Les revenus estimés des jeux distribués sur Steam, par tag. Une information qui me semble pertinente pour choisir le genre de son prochain jeu, par exemple.
Un autre exemple de kit presse, cette fois partagé par Vambleer.
Post-mortem d'un jeu indé sorti sur Steam, avec pas mal de conseils notamment sur la stratégie marketing.
Comment trouver, via le net, des artistes avec qui travailler sur un jeu vidéo.
Une grosse bibliothèque de musiques libres de droit !
Le Lenticular Design, c'est créer des éléments de game design (ici, des cartes Magic) qui sont à la fois accessibles aux débutant⋅e⋅s et suffisamment complexes pour intéresser les joueuses et joueurs plus avancé⋅e⋅s.
MaRo explique en détail ce que c'est, comment ils ont découvert cet aspect et donne pas mal de trucs et astuces pour créer ce genre d'éléments.