Projets principaux

Arpentor Studio

Mon entreprise — c'est désormais quasiment exclusivement mon entreprise, j'en reparle plus tard — se porte correctement. L'exploitation de notre premier jeu, Dawnmaker, a permis à Arpentor de dégager quelques revenus, que j'ai pu réinvestir dans notre prochain jeu. 2025 a été notre meilleure année en terme de revenus non issus de financements publics : l'entreprise a gagné environ 20k€. Les principaux postes de revenus ont été les ventes de Dawnmaker sur Steam, grâce au travail de l'éditeur Acram Digital, le financement dudit éditeur du portage mobile de Dawnmaker, et quelques missions que j'ai effectuées par-ci par-là. J'ai notamment depuis septembre une activité de mentorat dans une école lyonnaise, Ynov, qui me permet de faire rentrer un peu d'argent de manière régulière.

Cependant, tout cela est très loin de suffire à me payer un salaire décent sur un temps long. Je me suis payé un SMIC pendant quelques mois en fin d'année, grâce à un financement de la Région Auvergne Rhône-Alpes, et j'en suis très content, mais j'ai désormais besoin de trouver une source stable de financements. Il est donc fort probable que mes activités directement liées à la création de jeux vidéo pour Arpentor Studio diminuent pendant l'année 2026.

Le fait marquant de l'année 2025, c'est mon rachat des parts de l'entreprise à Alexis, mon ancien associé. Alexis a toujours une part (sur 10 000), pour qu'Arpentor puisse continuer à lui rembourser ses dettes, mais dans les faits il n'est plus impliqué dans l'entreprise. Je suis donc seul aux commandes du vaisseau désormais !

Dawnmaker

De façon très inhabituelle dans l'industrie du JV, Dawnmaker s'est mieux vendu en 2025 qu'en 2024, année de sa sortie. Normalement, les ventes d'un jeu suivent à peu près la règle des trois tiers : un tiers des ventes la première semaine, un tiers le reste du premier mois, et enfin un tiers sur la première année. Grâce au travail de l'éditeur Acram Digital, qui a repris l'exploitation commerciale du jeu en décembre 2024, les revenus de Dawnmaker ont plus que doublé par rapport à ses quatre premiers mois de vente. Le jeu s'est retrouvé bien positionné dans des festivals qui ont reçu pas mal d'exposition sur Steam, comme le Earth Appreciation Festival ou From Poland With Love. Le jeu a été soldé régulièrement, et a également bénéficié de quelques bundles bien stylés, par exemple avec Carcassonne — l'adaptation numérique du jeu de société du même nom. C'est un peu miraculeux, c'était totalement inattendu, et ça fait du bien aux finances d'Arpentor.

Et puis le gros événement de cette fin d'année, c'est la sortie, enfin, de Dawnmaker sur plateformes mobiles ! Le jeu est disponible depuis le 18 décembre sur les magasins d'Apple et de Google, et tourne bien dessus. Ça a été un long processus, notamment pour Apple — il a fallut que l'éditeur m'envoie du matériel que je n'ai pas, un Mac et un iPhone, puis que j'arrive à créer un compte Apple Developer (ça m'a pris une journée entière, dont plusieurs heures de discussion en ligne avec des employé d'Apple, oui oui… ), et enfin que je trouve mes marques sur cet écosystème bien différent de Linux.

Le budget du portage mobile que j'ai envoyé à l'éditeur s'est avéré très juste. J'avais prévu 3 mois de travail à mi-temps, de janvier à mars, pour faire tout le travail d'adaptation du jeu aux petits écrans tactiles, et j'ai doublé ce temps pour avoir de la marge. Grand bien m'en a fait : j'ai effectivement mis 3 mois pour faire la partie adaptation — c'est une petite fierté de ma part que d'avoir su bien anticiper ça — maiiiiiiiis j'ai bien doublé mon temps de travail sur le reste de l'année pour tout le reste. Il y a eu les correctifs de bug, quelques features spécifiques aux iPhone à développer, toute la partie liée à l'écosystème Apple que j'ai mentionnée plus haut, et puis les nombreux retours des playtests à corriger. Tout ça a en plus impacté la production du prochain jeu, qui a pris beaucoup de retard par rapport à mon plan initial.

Je n'ai pas encore de nombres précis, mais il me semble qu'on a vendu entre 500 et 1000 unités toutes plateformes confondues. C'est toujours ça de pris, mais ça me semble très loin de permettre à l'éditeur de rentrer dans ses frais. Et du coup, on est loin du moment où Arpentor commencera à toucher la majorité des revenus des ventes sur mobile. Mais comme ce portage a été financé par Acram, ce n'est pas Arpentor qui a pris le risque financier, donc ça m'impacte très peu si le jeu n'est pas rentable sur mobile. Je note aussi que j'avais l'espoir que la sortie du jeu sur mobile boost les ventes sur Steam, et ça n'a quasiment pas été le cas, en tout cas de manière très négligeable. Dommage !

Bon, cette fois je pense que je peux le dire : Dawnmaker est terminé ! Je n'envisage pas de faire de mise à jour, et les ventes du jeu ne le justifient pas, donc à moins d'une situation exceptionnelle, je ne travaillerais plus dessus. Au bout de 4 ans, ça fait du bien !

Corpus et Spiritus

Cette année 2025 aura été majoritairement dédiée à mon prochain jeu, Corpus et Spiritus. Si vous avez raté la récente annonce du jeu, voici le topo : c'est un jeu solo de construction de deck sur le thème de l'alchimie. Vous passez un pacte avec un Homoncule, une créature magique, qui va vous guider sur la voie de l'alchimie, mais au prix de votre force vitale. À vous d'utiliser votre atelier pour créer de nouvelles cartes et des talismans magiques, d'optimiser votre deck et de trouver des combinaisons puissantes, afin de devenir plus intelligent que votre dangereux partenaire avant qu'il ne vous tue. Corpus et Spiritus devrait sortir dans l'été sur Steam et itch.io.

Si j'ai eu l'idée initiale et créé les premiers prototypes papiers fin 2024, la préproduction de Corpus et Spiritus a commencé tout début 2025. Pour ce jeu, je me suis associé avec Théo, un illustrateur talentueux qui vient du monde de l'animation et voulait se lancer dans le jeu vidéo. Pendant la première moitié de l'année, je me suis occupé de créer une horizontal slice du jeu, c'est-à-dire une version jouable avec la majorité des systèmes, mais sans aucun graphisme ni quoi que ce soit de joli. Mon seul objectif était de pouvoir jouer au jeu « complet » le plus vite possible. Théo pendant ce temps-là s'est occupé de monter la direction artistique, d'étudier tous les besoins graphiques du jeu : les nombreuses icônes, les diverses parties de l'atelier d'alchimie du joueur, et bien sûr notre bon compagnon l'Homoncule.

Cette préproduction s'est terminée fin juin, et on a enchaîné avec ce qu'on pourrait appeler une période de production, mais qui était en fait une continuation de la préproduction, puisqu'on s'est attaqués à la construction d'une vertical slice. La vertical slice, c'est une version du jeu qui ressemble au jeu final, en termes de qualité globale, de finitions, mais qui n'a qu'une toute petite partie du contenu du jeu. Dans notre cas, comme j'avais construit une horizontal slice avant, il y avait déjà beaucoup de contenu et de systèmes, mais le principe reste le même : il s'agissait de définir nos processus de production et d'intégration du contenu, d'intégrer les assets que Théo a produit, etc. Notamment, on a eu toute une partie où il nous a fallut comprendre comment fabriquer et intégrer les différentes parties animées du jeu. On a utilisé l'outil Spine, que ni Théo ni moi ne maîtrisions, et on a dû essuyer quelques plâtres avant de trouver nos marques.

Depuis fin janvier, nous avons terminé cette phase de vertical slice / production, et nous sommes désormais en post-production. En gros, on ne touche plus aux systèmes du jeu, mais on améliore un peu tout, petite touche par petite touche. On fait des tests, on voit ce qui frustre les joueurs, ce qui n'est pas clair dans l'interface, dans le tutoriel, dans les mécaniques, et on ajuste pour réduire au minimum les frictions. On ajoute des animations qui n'étaient pas prioritaires jusque là, par exemple quand on démarre ou termine une partie. En gros, on fait en sorte que le jeu soit le meilleur possible, en jouant sur un maximum de détails possible.

Globalement, sur Corpus et Spiritus en 2025, j'ai fait beaucoup de programmation, pas mal de Game Design, un peu d'administratif (notamment pour la demande d'aide à la préproduction auprès de la Région AURA), un peu de juridique (pour les contrats avec Théo et François, qui ont travaillé sur le jeu en échange d'un pourcentage des revenus), un peu de gestion de projet et un poil de marketing en décembre, puisque j'ai monté le trailer que vous avez pu voir dans mon précédent billet.

L'objectif initial, annoncé dans mon précédent État de l'Adrian, était de terminer le jeu fin septembre. Ça devait représenter environ 6 mois de travail au total. Comme vous pouvez le constater : c'est un échec ! Mais c'est un moins gros échec que Dawnmaker, puisque le jeu devrait être terminé d'ici deux mois environ. En retirant tout le temps de travail que j'ai dû passer sur le portage mobile de Dawnmaker, je dirais que jusqu'à maintenant j'ai travaillé environ 9 mois sur Corpus et Spiritus. Arrondissons pour dire que d'ici à la sortie, j'aurais travaillé 12 mois au total, et on se trouve avec un temps de dev qui aura seulement doublé, et c'est franchement pas si mal ! Pour référence, Dawnmaker a pris 2 ans et demi au lieu d'un an prévu initialement. Je m'améliore !

Projets secondaires

Voilà une année qui fût bien chiche en projets secondaires. Entre le développement de Corpus et Spiritus et le portage de Dawnmaker sur mobile, j'ai pris très peu de temps pour m'atteler à d'autres jeux, qu'ils soient numériques ou sur papier. J'ai juste bidouillé un petit prototype de jeu incrémental en fin d'année, mais qui n'a pour l'instant rien donné de très concret.

Souls

Mon jeu de cartes en 1v1 est toujours en pause, à mon grand regret. J'ai une nouvelle idée de jeu qui réutiliserait une partie de ses mécaniques, et que j'espère pouvoir prototyper en 2026, donc peut-être que son âme reviendra un peu sur le devant de la scène, à défaut de pouvoir enfin m'y remettre sérieusement.

Blog

Là aussi, cette année est un gros échec. À part mon dernier État de l'Adrian, je n'ai publié qu'un seul billet. Certes, c'est un très gros billet, dans lequel je reviens en détails sur tout ce que j'ai appris en créant Dawnmaker. Certes j'en suis très fier, et j'y ai passé beaucoup de temps. Mais j'aurais aimé écrire plus, parler plus de la création de Corpus et Spiritus, prendre des temps de recul. Je n'ai pas réussi, je vais espérer faire mieux en 2026 !

Kessler Cleanup Program

Le seul prototype que j'ai fait cette année, comme dit précédemment, est celui d'un petit jeu incrémental. Le concept est simple : nettoyer les débris en orbite autour de la Terre — d'où le titre, rapport au syndrome de Kessler — dans un gameplay à la casse-brique. Le jeu se découpe en une partie gameplay, dans laquelle vous envoyez une balle vers les déchets. La balle inflige des dégâts aux déchets, rebondit vers d'autres, les détruits si elle les touche suffisamment de fois. Chaque déchet détruit donne un peu d'argent et des bonus potentiels — plus de dégâts, dupliquer la balle, une explosion qui détruit les déchets adjacents, etc. Une fois que la balle est perdue dans l'espace, le joueur accède à un arbre technologique dans lequel il peut dépenser son argent pour améliorer sa balle, en débloquer d'autres, augmenter les revenus générés par les déchets, etc. C'est une structure classique de jeu incrémental, très inspirée par le récent succès de A Game About Feeding A Black Hole. Mon prototype n'est pas allé très loin, il faudrait que je le reprenne depuis le début dans un vrai moteur de jeu comme Godot pour pouvoir en faire plus.

Mes recommandations de l'année

Et c'est l'heure de mes désormais classiques recommandations culturelles de l'année !

Mon jeu vidéo de l'année

Lauréat : Aethermancer

Je n'ai pas eu d'énorme coup de cœur vidéoludique en 2025. J'ai beaucoup aimé Prey, joué en début d'année, mais je n'ai pas réussi à aller au bout, à cause d'un ventre mou et répétitif au milieu du jeu. Je vais donc vous parler d'un jeu que j'ai été très heureux de découvrir, parce qu'il est assez proche d'une idée que j'ai depuis longtemps : Aethermancer. En gros, c'est un Pokémon mais plus adulte, plus sombre, avec une structure de roguelike et un système de combat bien plus intéressant que celui de son modèle. Le jeu est en early access, son contenu est encore très chiche, mais ses animations en pixel art sont très chouettes. En gros, on va se balader dans des petits niveaux, dans lesquels se trouvent des monstres qu'on va combattre et capturer pour se monter une équipe de trois monstres. À chaque fin de niveau, on enchaîne sur nouveau niveau parmi trois, chacun avec un événement ou personnage spécial, jusqu'à atteindre un boss, puis recommencer dans un biome différent.

Ce que le jeu réussi vraiment bien, je trouve, c'est son système de combat. Chaque monstre a un certain nombre d'attaques, mais chaque attaque demande, pour être lancée, de dépenser des gemmes qui correspondent à quatre éléments différents. On gagne un peu de ces gemmes au début de chaque tour, ou bien en utilisant l'attaque de base de ses montres : celle-ci inflige très peu de dégât, mais génère des gemmes supplémentaires, qu'on pourra utiliser immédiatement pour lancer une meilleure attaque avec un autre monstre. S'ajoutent à ça des mécaniques variées de passifs, d'effets déclenchés et de synergies possibles entre les monstres qui donnent tout son sel au côté roguelike.

Mon jeu de plateau de l'année

Lauréat : Sky Team

Sky Team est un jeu coopératif pour deux joueurs dans lequel il faut faire atterrir un avion. Et ce jeu m'a bluffé : ses mécaniques sont extrêmement simple, mais tout s'imbrique parfaitement pour créer un véritable challenge très agréable à jouer. Chaque joueur joue soit le pilote soit le copilote, et à chaque manche du jeu, on lance en secret quatre dés à 6 faces. Ensuite, chacun son tour, on va poser un dé sur l'un des différents composants de l'avion : axe, réacteurs, volets, freins… Avec évidemment tout un tas de conséquences en fonction des dés que les deux joueurs auront posés. Si l'avion va trop vite, on se crash, si les freins ne sont pas déployés au moment de l'atterrissage, on se crash, si l'avion penche trop à droite ou à gauche, on se crash… Et bien sûr il y a de nombreuses pistes différentes, représentant les aéroports du monde entier, ainsi que des modules supplémentaires qui viennent pimenter tout ça. C'est un très gros coup de cœur, on y a beaucoup joué avec ma compagne et on y a pris beaucoup de plaisir !

Ma BD de l'année

Lauréat : Les Navigateurs (de Serge Lehman et Stéphane De Caneva)

Voilà une BD dont je n'attendais pas grand chose, que j'ai prise parce qu'elle était dans les tops de 2024, mais qui m'a mis une belle claque ! Dans Les Navigateurs, on suit deux personnages qui retrouvent une amie d'enfance, pour la reperdre quelques jours seulement après, dans des circonstances trèèèès étranges. S'ensuit une enquête sur une peinture qui change, des légendes urbaines, et la découverte d'un monde parallèle dont nous protègent depuis toujours les fameux « Navigateurs ». C'est difficile de décrire plus que ça la BD sans divulgâcher son contenu, mais je vous la recommande chaudement, tant pour son dessin parfaitement maîtrisé que pour son histoire qui est excellente.

Mon livre de l'année

Lauréat : The Broken Earth trilogy (de NK Jemisin, Les livres de la Terre fracturée en français)

Une recommandation notamment de l'ami nical, et de loin ce que j'ai lu de mieux en 2025. C'est une trilogie (The Fifth Season, The Obelisk Gate et The Stone Sky) qui se déroule sur un monde à la géologie très instable et régulièrement frappé par des catastrophes climatiques, appelées les cinquièmes saisons. L'histoire débute quand survient la plus terrible de ces saisons, celle qui va décimer l'humanité pour de bon. On y suit les aventures de plusieurs orogènes, des personnes aux pouvoirs magiques leur permettant de contrôler, dans une certaine mesure, l'énergie cinétique de la planète. En bien ou en mal : s'ils sont capables d'atténuer des tremblements de terre et des explosions volcaniques, ils sont aussi capables de les déclencher. On suit donc ces personnages dans une société qui les déteste, tue les enfants qui sont découverts en ayant ces pouvoirs, mais dépend d'eux pour leur survie, dans un contexte de fin du monde. L'univers est d'une profondeur incroyable, avec notamment des traces de civilisations disparues qui ont laissé de gigantesques obélisques flottant dans les airs. Les enjeux montent au fur et à mesure de la lecture, le système de magie est une merveille, le monde a une histoire qui se dévoile doucement, bref c'est vraiment tout ce que j'aime.

Conclusions sur l'année 2025

Voilà encore une année qui se conclut en me laissant un goût bizarre. Pourtant, je suis loin d'avoir chômé : j'ai porté Dawnmaker sur mobile, j'ai créé un jeu de A à, disons, W. Ce sont deux énormes chantiers, mais je crois que je suis frustré de n'avoir pas pris le temps d'explorer d'autres projets secondaires. Ce sont des temps de respiration qui me font du bien, et qui, notamment au moment du bilan, me donnent la sensation d'avoir fait plus de choses. C'est peut-être un mal pour un bien, parce que j'ai tout de même réussi à faire Corpus et Spiritus en bien moins de temps que Dawnmaker ne m'a pris. Ça n'aurait sûrement pas été le cas si j'avais dédié du temps à d'autres activités secondaires.

Par contre, ma situation financière est désormais critique. Les quelques entrées d'argent en 2025 m'ont permis de tenir jusque là, mais ça ne suffira plus dans les mois à venir. Je suis donc en train de chercher une source de revenus plus stable — comprendre, un boulot à temps plein — ce qui va forcément impacter mon activité en 2026. Il est possible que mon prochain activité à venir soit très différente de ces 6 dernières années. On en reparle dans un an ! :)